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第十六章 控制的未來 16.2 合成角色的誕生

第十六章 控制的未來

16.2 合成角色的誕生

在動畫片《妙妙探》中,手繪的角色們曾經跑過一個巨大的時鐘,那就是一個計算機生成的時鐘模型。在《救難小英雄之澳洲歷險記》中,信天翁奧維爾穿掠過的就是一座虛擬的紐約城,那是一個完全由計算機生成的環境,數據來自一個大建築承包商為商業目的而收集的資料庫。而在《小美人魚》中,艾瑞兒在模擬出來的魚群中穿梭,海草輕盈地舞動,水泡像在真實世界中一樣散開來。不過,這些計算機生成的背景畫面,每一幀都是在向那400位白衣女士打過招呼后,先列印到精細的畫紙上,然後通過手工上色來與電影的其他部分合為一體。
在動畫短片《小錫兵》中,玩具士兵的帽子上有一根羽毛會非常自然地隨著士兵的頭擺動。這個效果就是用虛擬物理學或者動畫師們稱為「拖,拽,擺」的方法達到的。當羽毛的根部移動的時候,羽毛的其他部分會按照彈簧擺的方式來運動——這是個頗為標準的物理學公式。羽毛的確切搖擺方式不是預先設定的,但卻顯得很真實,因為它遵循著搖擺的物理定律。不過,玩具兵的臉完全是由一位經驗豐富的動畫師人工操縱的。換句話說,這個動畫師就是一個替身演員。他扮演角色的方式就是把它畫出來。每一個動畫師的桌子上都有一面鏡子,動畫師利用它來畫出自己的特有誇張表情。https://read.99csw.com
在《美女與野獸》中,迪斯尼首次在至少一個場景中使用了「無紙動畫」技術。在電影結尾的舞會中,除了野獸和美女仍是手繪之外,其它角色都是用數字方式合成和渲染的。不仔細看的話,是察覺不到電影里真假卡通之間的轉換的。而之所以能察覺到這種不連貫,並不是因為數字畫面沒有手工畫得好,恰恰相反,它比傳統卡通更逼真。
我問過皮克斯公司的藝術家,他們能不能夠想象出一種自動生成的電腦角色——你把粗糙的草圖提供給它,然後就出來一個能夠自己調皮搗蛋的數碼達菲鴨。我得到的回答一概是嚴肅的否定和搖頭。「如果把草圖喂進電腦里就能畫出好角色來,那這世界上就沒有什麼蹩腳演員了,」古根海姆說。「但是我們知道並不是所有的演員都是好演員。你隨時都能見到一堆模仿貓王和夢露的人。但我們為什麼不會被騙https://read.99csw.com倒?因為模仿者的工作其實非常複雜,你得知道什麼時候抽|動一下哪邊的嘴角,話筒又該怎樣拿。人類演員做到這一點都不容易,電腦草圖又怎麼可能做得到呢?」
我在皮克斯公司的製作主管拉爾夫·古根海姆那裡聽到了更多有關人機交互的問題:「絕大多數手工動畫師覺得皮克斯公司的做法就是把草圖喂進電腦里,然後就出來一部電影。我們曾一度因此而被禁止參加動畫電影節。可是,如果我們真的是這麼做的話,是不可能創作出這麼好的影片的……在皮克斯公司,我們每天遇到的最主要問題其實是計算機對傳統動畫流程的顛覆。新的流程要求動畫師們在動手之前先要描述清楚想要畫的東西!」
藝術家們也是一個問題。蘭伯特說,「瞧,我們已經讓400位穿著白大褂的女士為米奇畫了30年。我們不可能一下子就都變過來。」
作為真正的藝術家,動畫師們與作家一樣,在看到自己的作品之前,往往不知道自己到底想要表達什麼。古根海姆反覆強調:「動畫師們在角色沒有畫出之前,是不會知道它是什麼樣的。他們會告訴你,在開始做一個故事的時候會很慢,因為他們要慢慢熟悉他們的角色。之後,隨著他們和角色之間越來越熟悉,繪製速度也就越來越快。等到電影完成過半的時候,他們已經很了解這些角色了,而角色們也就開始在畫面上神氣活現起https://read.99csw.com來。」
蘭伯特想要說清楚的第二件事情是,從1990年開始,迪斯尼就已經在他們那些著名的電影里使用了一些自動化的動畫製作技術。他們正一步一步地數字化他們的世界。他們的動畫師們已經意識到,如果不把藝術家的智慧從自己的腦子裡遷移到某種幾近鮮活的模擬世界中,那麼他們很快就會變成另外一種意義上的恐龍。「老實說,」蘭伯特說,「1992年的時候,我們的動畫師們就已經大吵著要用計算機來完成工作了。」
《侏羅紀公園》中,那些合成的恐龍其逼真度已經達到了近乎完美的程度。從視覺上說,這些恐龍的肉身已經跟我們所期待的那種直接拍攝下來的恐龍沒有什麼區別了。目前,許多數字特效實驗室都在彙集那些可以用來製作出逼真的數字化人類演員的元素。某個實驗室專攻數字化的頭髮,另一個則把精力集中在手部動作上,第三個則專註于面部表情的生成。事實上,現在已經有數字角色加入到好萊塢的電影裏面了(而且沒有人察覺得到),比如說,一個要求有人在遠處移動的合成場景。不過,做出真實衣物那種自然褶皺懸垂的效果,還是一個挑戰;如果不能做到盡善盡美的話,就會讓虛擬的人物顯得呆板。不過在開端階段,數字角色只會被用來完成危險的特技,或者是插入到複合場景之中——但僅給長鏡頭或者群眾場面,而不會是吸引觀眾注意力的特寫鏡頭。製作以假亂真的虛擬人物形態雖然棘手,但已經近在咫尺了。
迪斯尼第一個完全無紙化的角色是《阿拉丁》中那塊飛來飛去(走來走去、跳來跳去、指來指去)的毯子。為了製作它,要先在計算機屏幕上繪出一塊波斯地毯。動畫師通過移動游標為它折出各種姿勢,之後由計算機把各個姿勢之間的中間幀填上。最後,再將數字化了的毯子動作加入到其他手繪部分的數字版本裏面。迪斯尼最新的一部動畫片《獅子王》里有好幾種動物是按製作《侏羅紀公園》里恐龍的方法由計算機生成的,其中包括一些具有半自動集群行為的飛禽走獸。現在,迪斯尼正在製作他們的第一部完全數字化的動畫,這部電影會在1994年下半年上映。它將成為前迪斯尼動畫師約翰·拉塞特所從事的工作的活廣告。這部電影幾乎全部的計算機動畫都是由皮克斯公司製作的。這家公司位於加利福尼亞州里齊蒙得市一個翻新的商業園區里,是一家富於創新意識的小工作室。九-九-藏-書
不過,將來他們就不再是正確的了。如果電腦的運算能力像現在這樣繼續增強下去,在5年之內,我們就可以看到合成出來的角色在電影中擔當主角,他們不僅僅身體是合成出來的,行為舉止也是合成出來的。
鮑伯·蘭伯特讓我明白的第一件事情就是,迪斯尼並不急於把自動化技術完全運用在動畫上。動畫是一門手藝,一種藝術。迪斯尼公司的巨大財富就封存在這門手藝之中,而它的皇冠上的那些明珠——米老鼠跟它的夥伴們——在觀眾眼中就是這門藝術的楷模。如果計算機動畫就意味著孩子們在周六早上看到的那種木獃獃的卡通機器人的話,那迪斯尼寧可不碰它的read.99csw.com邊。蘭伯特說:「我們可不想人們說,『噢,見鬼,又一門手藝鑽到計算機眼兒里去了』」。
他們提出的問題就是一個關於控制的問題。事實證明,特效和動畫行業就是各種控制狂的天下。在他們看來,演技的微妙之處是如此的細微,只有人類的掌控者才能夠引導數字角色或者手繪角色做出它們的選擇。他們是對的。
米老鼠是人工生命的前輩之一。如今已經六十高齡的米奇,很快就要進入數字時代。在迪斯尼格蘭岱爾工作室外景地一棟永久性的「臨時」建築里,米奇的受託人正在謹慎地規劃著如何把自動化技術運用在動畫角色和背景上。在這兒,我跟鮑勃·蘭伯特聊了起來,他是為迪士尼動畫師提供新技術的負責人。
而模擬出以假亂真的人物行動則要更遠一些。尤其難的是讓面部動作達到以假亂真的程度。據圖形專家們說,這個領域中的最後堡壘就是人物的表情。控制人物的臉部活動將會是一場攻堅戰。
我順便拜訪了皮克斯公司,想看看他們到底在孵化什麼樣的人工生命。迄今為止,皮克斯公司已經製作了四部獲獎的計算機動畫短片,而這四部動畫短片的作者都是拉塞特。拉塞特喜歡讓一些正常狀態下沒有生命的東西動起來——自行車、玩具、燈,或是書架上的小擺件。儘管皮克斯公司的電影在計算機圖形圈子裡被看成是高水平的電腦動畫作品,可它的動畫部分,絕大部分其實是「手繪」的。只不過拉塞特用於繪畫的工具不是鉛筆,而是滑鼠;他的畫板不是木製的,而是計算機屏幕。如果他想要他的玩具士兵變得沮喪起來,他就會在電腦屏幕上調出玩具士兵的一張笑臉,移動滑鼠把人物的嘴角拉下來。在端詳它的表情后,他可能會認為玩具士兵的眉毛不該垂得這麼快,或者眼睛眨得太慢了。於是他再用滑鼠拉動這些部位。「我不知道除了這個辦法之外,還有什麼辦法來告訴它要怎樣做,才能把嘴變成——比如這個樣子,」拉塞特一邊說,一邊用嘴比了個表示驚訝的O形,「而且比我自己做要更快一點,也更好一些。」