第二章·萌芽(1985年—1991年)
年 1 月,國務院出台「放活科研機構,放寬科技人員」的「雙放」政策,激發了科研人員的創業熱情。當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。中關村「電子一條街」步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。
宏碁公司推出它的第一台也是全世界第二台 32 位機——386 個人電腦的時候,我們的16位機才剛剛問世,8位機也還遠未普及。我國的第一台個人電腦長城型微機(8086晶元、10M硬碟、512K內存)誕生在1985年,打出的廣告語是:「一台我們自己製造的能夠處理中文的電腦。」1986年,國家為加大計算機普及力度,組織部分高等院校和工廠研製生產了Apple II兼容機——「中華學習機」。
由研發、發行並重轉型至發行為主,或直接以發行起家,積累到一定程度后再反過來組建或收購研發團隊——第三波、智冠、精訊等早期的台灣遊戲公司,正是循著美國藝電的這一中游策略發展起來的。
變成了「南智冠,北大宇」。
三美元的正版遊戲沒有自己的語言,我們的歷史就只能任由他人解說。1985 年,日本光榮公司推出《三國志》,風靡東南亞華人區。
方向一錯20年中國軟體業錯失了一次發展良機。
年台灣的本土遊戲市場上幾乎清一色是大宇的作品——姚壯憲的《大富翁》、小組的《滅》、施文馮的《逆襲》。其中《大富翁》賣出3.5萬套,為大宇賺了不少錢。
與https://read•99csw.com此同時,一部分有實力的開發商開始了轉型。這一階段美國電腦遊戲業的景況同 90 年代初的中國台灣頗為相似,小工作室林立。由於美國的遊戲市場很大,這些小工作室沒有自行發行遊戲的能力,只好找到美國藝電和Activision這樣的代理公司,請其代為發行。美國藝電創立之初的策略是開發與發行並重,不過他們很快發現,自主研發的成本過高且風險較大,而代理髮行只要手頭握有穩定的產品線,即可長期獲利。佔據中游這個位置后,上游的開發商要想把產品推入市場,必然會找到自己,這樣一來,既掌握了發行渠道,也控制了開發環節。
年,美國藝電同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室簽下長期發行協議,成為當時北美最大的遊戲發行商之一。同年,Activision 公司也決定將業務重心由研發轉向發行。
在歐美電腦遊戲泛濫的台灣遊戲市場上,這款小遊戲或許並未引起多少人的關注,畢竟,與同年問世的《冰城傳奇2》、《巫術3》、《創世紀4》和《國王密使3》等遊戲相比,它還顯得太過稚嫩。但站在歷史的角度審視,我們卻能清楚地感受到它的份量。從這一天起,中國人學會了用遊戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。
·1985年,大陸的第一台16位個人電腦——長城0520型微機問世。
此時台南的智冠正在與國外遊戲廠商就引進遊戲一事,進行著長達一年的艱苦洽談。由於台灣的盜版光碟泛濫成災,正版軟體40美元左右,而盜九_九_藏_書版只要40台幣,為打開台灣的正版遊戲市場,王俊博決定用「比盜版貴一點點的錢來推賣正版」。他的設想是:一款正版遊戲只賣3美元,成本1元,給國外廠商的版稅1元,他自己賺1元。
《三國演義》問世那年,精訊推出了中文武俠RPG的奠基之作——《俠客英雄傳》,闊別遊戲界多年的第三波也攜光榮的《三國志2》而歸,並於數年後取代智冠成為台灣遊戲代理界的王者。
年 4 月,精訊創始人之一李永進宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊。大宇在創建后不久即招攬來中學剛畢業的蔡明宏、施文馮、郭炳宏和鮑弘修等人,成立了台灣的第一家遊戲工作室——DOMO小組,隨後中專畢業的姚壯憲也加入大宇。
可以想見,在許多國外廠商眼裡,一家台灣的小公司居然提出這樣的條件,無異於痴人說夢,健談的王俊博在美國遊說了一年毫無收穫。第二年,美國SSI公司終於表示願意接受1美元的版稅,不過要求王俊博必須保證賣出四千套(這時的SSI公司即將迎來電腦角色扮演遊戲史上的第一個輝煌時代)。王俊博一口答應,1986年8月與公司簽下了全球第一張授權中文地區產品代理經銷的合約,獲准為國外遊戲製作中文說明書後重新包裝遊戲,並在港台及東南亞地區發行。
退居二線、IBM受到兼容機的挑戰、AT&T被拆分……各大公司紛紛裁員,許多電腦工程師丟了飯碗。閑置的計算機人才為電腦遊戲的開發注入了新鮮血液,在市場高速擴張的同時,美國的電腦遊戲從業人員也在這段時期內迅速增長。
求伯君、陳宇和邊九-九-藏-書曉春等大陸電腦遊戲業的先驅們的故事,就是從這裏開始的。
·1985 年,美國藝電與七家知名工作室簽訂長期發行協議,開始向中游轉型。
美國藝電的中游策略年和1987年,微軟公司先後發布Windows 1.0和Windows 2.0操作系統,這兩個版本均未獲得PC用戶的認可。直到1990年5月22日,微軟推出,圖形用戶界面的操作系統才在個人電腦上真正得以普及。
次年,精訊又推出了國人原創的第一款角色扮演遊戲《星河戰士MX-151》
智冠還效仿第三波的「金軟體排行榜」,先後組織了四屆「金磁片獎」休閑軟體設計大賽,成功發掘出不少遊戲設計精英,如劉裕敏、李國彰、陳佳評和陳志明等,為未來幾年台灣原創遊戲的繁盛埋下了伏筆。
南智冠,北大宇台灣媒體把李永進和王俊博並稱為台灣電腦遊戲的兩大教父,不過接觸過李永進的人都覺得這位教父很謙遜。雷軍回憶初遇李永進的情景時說:「李老闆四十歲左右,聲稱是最早做遊戲的,做了十六七年,不玩遊戲,也不懂遊戲,非常客氣,一定要我們叫他『小李』,我也只能客隨主便,但每次叫小李的時候,總是想到『小李飛刀』。」
王俊博施展其老練的營銷手腕,首款遊戲即賣出五千套,打開了代理國外正版遊戲的局面。之後的兩三年間,智冠科技又陸續簽下美國藝電、雪樂山、Activision、、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家國外遊戲公司的代理經銷合約,智冠也成為亞洲地區最
九*九*藏*書大的遊戲發行商。
年,精訊在台灣發布了中國人自製的第一款商業遊戲——《如意集》。
這些16位電腦和8位電腦主要集中在大中院校和研究機構,大學師生和科研人員由此成為中國內地最早的一批電腦遊戲玩家,張淳即為其中一員。1988年張淳考上哈爾濱工業大學計算機專業,在學校機房裡他接觸到了「吃豆子」、「青蛙過河」等遊戲,但並未引起太大的興趣。1992年大四那年,張淳玩了智冠的《三國演義》,被這款遊戲深深吸引住。不過直到這個時候,他也沒有想到今後會把遊戲作為自己的職業。
年代末,台灣遊戲代理市場的競爭日益激烈,王俊博在目睹精訊和大宇的成功后,也決定介入遊戲研發。1989年10月,智冠組建了自己的第一個遊戲研發小組——台北工作室。兩年後,台北工作室的處|女作《三國演義》問世,在王氏營銷的攻勢下,台灣市場上掀起了一股「三國」熱潮。據說《三國演義》共售出 17 萬套,是台灣電腦遊戲史上銷量最高的產品。
隨著Windows的被廣泛使用,電腦遊戲也開始從DOS平台向Windows平台遷徙。如果把微軟隨操作系統贈送的「掃雷」、「俄羅斯方塊」等遊戲排除在外的話,平台上的第一款遊戲應該是 Maxis 公司 1990 年推出的《模擬地球》。次年,公司把《模擬螞蟻》和《模擬城市》也移植到了Windows 3.0平台上,威爾·賴特的「模擬」系列成為登陸 Windows 平台的首批遊戲。在這場遷徙大潮中,不少公司因未能及時調整開發策略而被市場淘汰。
年,美國學者葉祖堯先生帶著自
read.99csw•com己開創的「軟體工程學」理論來到中國,在他的推進下,誕生了中國軟體的第一個專門主管機關——國家科委(現科技部)中國軟體技術開發中心,一項龐大的「軟體發展計劃」也即將出爐,這項計劃與數年後印度政府出台的「計算機軟體出口、軟體開發和培訓政策」如出一轍。遺憾的是,由於年國家科委領導的更替,此計劃戛然而止。對於這次失誤,有人以「中國軟體業發展方向一錯20年」評價之。
年,台灣電腦遊戲市場呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。
年代中期,由於個人電腦的降價風暴(TI電腦曾從1000美元跌至50美元),美國的許多硬體廠商面臨著前所未有的困境,整個電腦業一度陷於低迷。
·1986年,精訊資訊推出中國人自製的第一款商業遊戲——《如意集》。
一年後,李永進把公司的發展方向確定為自主研發,大宇在此後的六年裡成為台灣遊戲廠商中唯一一家不做代理、只做原創的公司。大宇的出現令台灣的遊戲原創勢力蓬勃起來,也改變了維持三年的精訊、智冠南北爭雄的格局。「南智冠,北精訊」
和蔡明宏的《屠龍戰記》。曾為《軒轅劍》一代、二代和《軒轅劍:楓之舞》配樂的蘇竑嶂在回憶這兩款作品時說:「當初的感動跟現在不一樣,現在純粹是懷舊性質,以前是覺得:真好、還可以自己寫遊戲。」
李永進回憶說,大宇發行第一款遊戲時,沒人願意幫大宇做設計、包裝,他只好自己做。產品完成後,他還要身兼推銷員與送貨員,一個人騎著摩托車,挨家挨戶問店員願不願意寄售。大宇的第一套遊戲總共只出了 19 箱,有些帳款甚至隔了半年才收齊。