下篇 攻擂史玉柱
第一章 中國「最著名的失敗者」踏上新征途
2007年8月,史玉柱推出《征途》時間版。
當時,很多人對《征途》遊戲的前景並不看好。他們的理由是:中國網游市場已被盛大、網易、九城「三駕馬車」霸佔,「新手」難以切入;以《魔獸世界》為代表的3D遊戲已經引領潮流,打造所謂「2D終結版」將無人喝彩;研發、運營、管理團隊剛剛組建,需要磨合;史玉柱及其核心團隊從保健品「跳槽」網游,沒有絲毫網游運營經驗。
2005年11月15日,《征途》開啟內測。
2006年4月8日,一襲白衣的史玉柱在上海的新聞發布會上高調宣布他要進入網路遊戲,並對眾人拋下一句語驚四座的重話:「在2D遊戲上,不是關別人的門,就是關自己的門,讓別人從此再不敢做2D遊戲。」
第六節 一年實現第一,重排網游格局
2004年10月,盛大網路的一批研發人員走出來尋找投資,史玉柱投入2000萬元網羅這批人才。
第五節 避開3D,做2D遊戲的終結者
但是,史玉柱用不斷攀升的數字有力地回擊了這些質疑。2006年6月,最高在線人數達到30萬;8月突破40萬;9月,跨越50萬;10月,衝擊60萬成功;2007年3月23日,86萬成為最新紀錄,創造出中國大型寫實類角色扮演遊戲最高同時在線人數新的歷史紀錄。
在腦白金獲得成功之後的2003年,史玉柱駕駛著自己的賓士500一邊遊山玩水,一邊做市場調研,走遍了除台灣、澳門之外所有的省、市、自治區,對於保健品市場的了解基本上到了無人能比的程度。於是閑暇之餘,史玉柱開始更關注自己的另一個愛好——遊戲。他說:「我覺得每天在網上打遊戲最幸福了。」
第七節 業內震驚,執著的史玉柱更可怕
附錄:踏上「征途」
《征途》不辱使命,使得史玉柱更加有信心。他認為,那些代理國外遊戲的公司根本不是自己的對手,因為那些境外的遊戲全站在他們的文化角度,宣揚的是他們的價值觀、人生觀。說得嚴重些,這屬於變相的文化侵略。
但是,也有另外的聲音出現。有人說《征途》收費太高,將影響《征途》玩家群體的擴大。史玉柱並不認同這種看法。他認為,《征途》是一款為成年人設計的遊戲,消費者平均年齡是所有遊戲中最大的,玩家人均消費能力確實比以未成年人為主的遊戲高一點。「事實上,不花錢在《征途》一樣可以玩得很開心,我們設計了一整套讓玩家獲得『基本生活費』的方案,比如,可以通過『發工資』領到『生活費』,也可以參加自行車比賽獲得獎金。」史玉柱對此又有一番說法。
史玉柱的判斷得到了行業數據的支持:中國網路遊戲用戶數在2005年年底達到2634萬,比2004年增長了30.1%。網游用戶數在2006~2010年的年複合增長率將達到13.7%,遠比互聯網用戶數增長率高。付費網路遊戲用戶數2005年達到了1351萬,2006~2010年付費網路遊戲用戶數的年複合增長率將達到14.4%,與總的網路遊戲用戶數增長率相近。而2005年中國網路遊戲市場銷售收入為37.7億元人民幣,比2004年增長了52.6%。預計2010年中國網路遊戲市場銷售收入將達到172.3億元,2006~2010年的年複合增長率為35.5%。面對如此誘人的數據,史玉柱不會坐失良機的。
現在的史玉柱財大氣粗,他為進軍網游準備的「糧草」非常充足,他說:「四通併購時,我們要了6億元現金、6億元債券,是可變現資產,中海集運的股票價值2億多元,我們在民生銀行和華夏銀行有股票,我算了一下,截至上周市值22億元。需要的話我就賣掉,總之遊戲不會像當初的巨人大廈因為缺錢而停下來。」
在2008年《福布斯》全球互聯網富豪排行榜中,史玉柱以28億美元的身價列第7位,《福布斯》稱他是「最富有的上海居民」。一本英文雜誌評論說:「史玉柱最大的本事是『銷售一些本不值錢的玩意兒,同時掙得盆缽滿盈。』」
2007年,巨人網路成功在紐約交易所上市,初始市值42億美元,成為超過盛大、網易的中國最大的網游公司,也是在美國發行規模最大的中國民營企業。史玉柱本人的身價也上漲至500億元,他公開表示,要高價搶佔優秀團隊,購買更強的伺服器,代理和收購國外最出色的網路遊戲,大有打響「三大戰役」的姿態。
在投身網游之前,史玉柱經過一番分析調查得出結論:網游是個朝陽產業。2005年網遊行業的銷售收入比上一年上升50%,任何一個行業如果每年有15%的速度增長,它就是朝陽產業了;上升50%,說明這個行業是處於爆炸性增長過程當中。史玉柱看到了這點,雖然互聯網現在的應用範圍越來越廣,但在互聯網所有領域之中商業模式最成功、最清晰的仍然是網路遊戲。
史玉柱從來不信「業內專家」的「專業觀點」,對於網游市場,他有著自己的看法。他說:「其實三四年前我就想自己投資做網游,那時候就有人告訴我,太晚了,現在還是有人跟我說這句話。但我覺得只要能拿得出過硬的產品,就絕對不算晚。網游仍是一個每年有30%~40%增九*九*藏*書長速度的朝陽產業,並且距離衰退還有相當長的時間。」
擁有21年遊戲經歷的史玉柱聲稱找到了自己的歸宿——網路遊戲,史玉柱要借一款名為《征途》的遊戲踏足網游市場。2006年《征途》正式上線,到2007年已經實現在線人數第一。這就是重返IT界的史玉柱帶給大家的「驚喜」,他回到「老本行」還想當老大。業界看著這個曾經中國「最著名的失敗者」一副「王者歸來」的架勢,開始感到了「緊張」。史玉柱的專註和執著讓他能在跌倒后迅速崛起,他的新「征途」又會帶來怎樣的精彩呢?
史玉柱為《征途》遊戲投資2個億,單從這個舉動來看,史玉柱確實是「燒錢」的行家裡手,但是,應該看到的是,這個投資舉動意味著回歸IT的史玉柱已經做好了全力以赴的準備。
客觀地講,3D與2D的基本區別是:2D平面,3D立體。當然,3D的技術含量比2D要高得多,但是市場上超過一百萬的在線遊戲都是2D的,25歲以上的人選擇遊戲還是首先2D,但是如果讓研發人員做一款遊戲,他們肯定首選3D而不是2D,因為3D更能挑戰他的技術水平。史玉柱說,在剛剛進入網路遊戲時,巨人在2006年定的是2D,2007年還是2D。到2008年時候,他們推出3D,這樣基本可以跟市場發展趨勢相吻合。其實3D的遊戲,他們已經開發到2.5D了,但是史玉柱認為目前不能推出來,因為現在還不是時候,過段時間3D的市場才會比較成熟。迎合市場需要而進行,這是史玉柱十幾年馳騁商場的秘訣。
很多人認為史玉柱選擇這個時候進入網游,時機並非最佳。大型網游的玩家很大一部分是在網吧里玩遊戲,因為網吧的氣氛能夠使玩家聚集起來。但是,隨著家庭電腦的普及和國家對網吧嚴格的政策,進入網吧的人越來越少,大型網游的用戶數量相對減少。市場環境似乎不利於史玉柱,他要想取得成功,需要他出「奇招」。
《征途》崛起后,業界評論家給予了很高的評價。畢竟《征途》是國內企業自主研發的產品,儘管之前盛大、金山等公司在自主研發上投入不少,但《征途》的成績不僅是自主研發遊戲最好的,而且還超越了韓國和歐美的遊戲。在2004年、2005年網游產業連續兩年滑坡,導致大量公司倒閉、裁員,業內曾有人發出「網游產業進入衰退期」的判斷。但隨著《征途》為代表的一批「本土產品」的崛起,到2006年行業增長又超過50%。以「攪局者」身份出現的《征途》,無意中激發了行業活力,引領本土「產業生態」發生巨大變革。
為了和盛大打好「惡仗」,史玉柱還不惜血本為《征途》公測發布造勢,包下了上海金茂大廈2層的嘉賓大廳,僅是為他的這款中國古代武俠背景的遊戲烘托氣氛,他雇了數十名古裝打扮的「俠女劍客」專門用來「跑龍套」,給在場數百名來賓跳民族舞《秦俑》和《踏歌》助興。當然,相比他在這款遊戲上投入2億元的代價而言,這次會展的費用真是九牛一毛了。
史玉柱並不是一個善於言辭的人。他曾笑言:「不善言辭是知識分子的標誌之一。」所以他由此來「判定」自己是知識分子。不善言辭的人要麼不說話,要麼「語不驚人死不休」。
史玉柱說網路遊戲是最成功的互聯網模式,巨人網路是最成功的互聯網模式中最成功的公司。這句話體現了史玉柱一貫的霸氣,顯示了他的網游野心。至於巨人未來發展的高度到底有多高?史玉柱的這句話,無限增加了大家的想象空間。
「《巨人》3月28日的公測版本在玩家感受上和內測版本相比,已經有了脫胎換骨的變化。而且,相比巨人公司的第一款遊戲《征途》,《巨人》已經有了300多項功能創新。」史玉柱這樣評價說,但是他還覺得不甚滿意,「依然有大量的功能和細節需要繼續完善」。在史玉柱不斷追求完美的過程中,所有的競爭對手都膽戰心驚:《巨人》遊戲越完美,別人的遊戲就會顯得越不完美。和這樣的對手競爭,憑什麼贏?這是網游運營商們都在思考的問題。
但是,業內專家也指出,許多網游對形成民族特色的嘗試,多是在博大精深的中國文化上做文章,從上古的神話故事到近代的演義傳說,一次次被搬進遊戲中,成為貫穿遊戲始終的主線情節。重複出現的情景任務以及再熟悉不過的背景故事,使很多玩家逐漸喪失新鮮感。這是發展本土遊戲面臨的挑戰。
支撐他的理論的是他對《征途》的市場定位。他說:「網游的主力市場其實不在大城市,而是在縣裡、鄉里這樣的小地方。這些周邊市場走到頂峰起碼還需要5年的時間。」這席話讓人聽起來似曾相識:當年他發展腦白金時也是在農村打響了第一槍。史玉柱要同發展腦白金一樣,想把《征途》「深入到網游可能發展的每一個角落」。
為了應對這種逐漸喪失的印象感,史玉柱首先從內容背景上入手。《征途》之後,巨人的第二款遊戲《巨人》雖然還是將民族精神發揚光大,但遊戲的主要背景卻設在了未來的2060年,當時中國科技實力很強大,佔據了世界最尖端的位置,成了世界的領袖。14名愛國青年對於發生在200多年前的火燒圓明園事情耿耿於懷,為了一雪恥辱,他們穿越時空,來到了1855年的中國。清政府https://read•99csw•com依然軟弱無能,失去土地的農民紛紛起義。這14名穿越時空的愛國青年不辭辛苦,專註于提高廣大人民的知識水平。在他們的努力下,百姓的文化素質迅速提高,領先於西方國家200年。於是,當西方列強們再次準備入侵時,他們面對的是中國人民的坦克、航空母艦、導彈、飛機等現代化武器……這讓中國玩家充滿了新奇感。
史玉柱的行動力一向很強,他需要先弄清楚網路遊戲市場到底有多大的前景。最後史玉柱得出結論:至少在8年或者更長的時間里,網路遊戲的增長速度會保持在30%以上。這讓史玉柱認識到,自己事業的歸屬應該是網路遊戲。
征途網路成立后,史玉柱就一心撲在遊戲上。跟隨史玉柱多年的巨人網路副總裁湯敏說:「老史現在是徹底不管事了,他在公司幹什麼?他就打遊戲,沒日沒夜地打遊戲!」在湯敏看來,史玉柱現在是巨人網路遊戲的最骨灰級玩家。「與其說他現在是老闆,不如說他是我們的首席測試官。」湯敏還說,公司有一條不成文的規定,無論求職者應徵什麼職位,都必須會玩網路遊戲。
《征途》的崛起,標志著由網易、盛大、九城把持多年的中國網路遊戲壟斷格局已被打破。《征途》為行業貢獻了許多智慧,「給玩家發工資」現在已經成為業內廠商普遍採取的營銷模式之一。在探索健康發展的路徑上,《征途》對自己動了「大手術」:比如,宣布放棄未成年人市場;修改調整設計理念,刪除遊戲中可能對玩家帶來不利影響的設計;增加休閒遊戲功能;打造「最低生活保障體系」,等等。業內專家認為,「發工資」是點卡收費和「免費模式」之後的「網游第三次革命」。
在2007年年初的各項評估中,以在線人數、營業收入等主要運營指標衡量,《征途》不僅相對增長最快,而且在絕對總量方面,已經超越「三駕馬車」成為行業第一名。當初懷疑史玉柱的嘴巴被這些數字捂上。但是,新的疑問又出現了:憑藉腦白金和黃金搭檔將中國保健品市場攪得天昏地暗的史玉柱,用的是什麼手法一舉超過網游的「前輩們」?
史玉柱同時認識到網遊行業具有可增長的前景,他甚至放言:「網游這個行業在未來10年、8年內,肯定還是屬於一個高速成長的行業。」史玉柱的言論是基於這樣的大背景之下的:在中國人民的生活不斷富裕后,人們對娛樂的追求必然增加,中國人口基數又很大,目前中國網路遊戲的玩家占社會總人群的比重相對來講還非常低,而生活水平增長又快。正是有這樣的大背景,史玉柱判斷出網游會在未來的很多年裡都會高速增長。
《征途》遊戲佐證了他的觀點。《征途》的畫面感很好,玩家能從中獲得美的視覺享受。這些畫面都是史玉柱帶領由幾十個人組成的研發團隊,用一年多時間製作出來的。《征途》的音效也是史玉柱特別從好萊塢音效庫里購買的,很多玩家對這種音效讚不絕口——馬蹄踏在沼澤里還是踏在石頭上,包括馬蹄上水珠從上往下滴的聲音,都製作得十分逼真。
現在史玉柱進入了網遊行業,與他一起進來的,還有專註和執著。由於史玉柱的全身心投入,加上他本人對遊戲的細枝末節都希望能夠盡善盡美,負責《巨人》遊戲開發的300多個研發人員都處在一種高強度的工作狀態之中,大部分開發人員都和他們的CEO一起從當天晚上7點一直忙碌到第二天上午10點,直到所有補丁都上傳完畢,很多人忙到根本來不及回家就在辦公室倒頭睡下。在內測中,史玉柱一度發現有1/3的功能玩家並不「買賬」,於是,「挑剔」的史玉柱堅決要求對這部分徹底返工,直至玩家滿意為止。
然而,在3D遊戲風靡的現今,當史玉柱對媒體大呼自己要做網路遊戲的時候,大家都以為他會從技術上進行創新,畢竟此人曾經是一個狂熱的技術分子,並且依靠技術挖到了第一桶金。然而在產品線方面,史玉柱卻推出了一款2D遊戲——《征途》,這使許多行家「大跌眼鏡」。
其實,業內早在兩年前就已經發現史玉柱對網游的執著。2006年11月11日,《征途》宣布同時最高在線人數達到68.2萬,首次超越《傳奇》曾經創造出的67萬最高歷史紀錄。在《征途》成功登頂兩天後,史玉柱隨即宣布了一個關於《征途》後續研發的「五年計劃」。至此,關於史玉柱「投機網游、撈錢走人」的傳言不攻自破,執著將是對他最由衷的評價,他的這種執著精神被業內外廣泛重視。
第二節 網游是最賺錢的行業
史玉柱本身的經歷就充滿了傳奇色彩,他用他的實際行動和輝煌成績,給世人顯示了堅強的真正含義,成為中國當代鳳凰涅槃的經典。在史玉柱身上存在的執著與毅力的魅力和價值,也是對他最好的註釋。有一些企業家說過:「如果將我的資產歸零,我可以再來一次。然而,史玉柱就是那樣一個在資產為負數的時候,還能站起來的強人。」更有人說:「史玉柱就是一匹永遠搶佔最高峰的狼,進入哪個行業,哪個行業的企業就會緊張。」
雖然網路遊戲業界對於史玉柱的「插手」表現出了一些敵意,不過根據史玉柱以往的做事風格來看,他是「明知山有虎,偏向虎山行」,而且是不遺餘力地全力前進。這次高調進軍網游,史玉柱已
九九藏書經做好了萬全準備,在自己新的征途上,絕不會再重蹈過去的覆轍。正是因為他對遊戲研發的執著,才使他決心要「研發最適合中國玩家的遊戲」。《征途》遊戲承載著這一巨大使命。《征途》上市后,封測不久就創下了中國網游第一的紀錄。簡潔清新的界面,方便的操作,生動多樣的任務……被人稱作是「中國網游的巔峰之作」、「最適合中國玩家的遊戲」。
這句話讓所有人都感慨——史玉柱太「強」了。強有強的理由。如果是別人這樣說,一定會遭到眾人的嗤笑,被認為是吹牛大王,但踏著巨人大廈的廢墟,背負著巨額債務硬是重新站起來的史玉柱,現在無論幹什麼,都給人一種戰無不勝、攻無不克的感覺。
2007年11月,巨人網路成功上市,超過盛大和網易,成為中國最大的網路遊戲公司。這給業界帶來了更多的猜想和更大的想象空間:未來的中國網游市場,會不會由史玉柱說了算?畢竟巨人網路是一家真正的實力派對手。上市之後,巨人網路可以有更充裕的資金,有更廣的發展空間。更重要的是,巨人網路的產品目前已經得到了市場的認可。時下,巨人網路的後續產品也即將上市,到時,巨人網路再也不是一家擁有單一產品的網游運營商,而是一個擁有多款網游產品的遊戲運營商,這對於巨人網路而言又將是一個質的飛躍。
描述在遊戲中的感觸,史玉柱這樣闡釋他的遊戲精神:「玩遊戲時,在另外一個社會裡,別人不知道你是誰,大家混在一起,都是平等的。大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺負別人,一起被別人欺負,這種平等的感覺很好。我最喜歡扮演的角色是獨行俠,朋友需要幫助的時候,見義勇為。」
從保健品到網游,史玉柱的步子有點出人意料。但在史玉柱自己看來,卻是「重操舊業」,因為早年研發巨人漢卡,現在做網游,巨人漢卡和網游都屬於IT行業,史玉柱不過是「找了個機會回到老本行」。史玉柱踏入網游市場,姿態相當高調:「國內的網路遊戲,沒有一款能打60分,能打45分的有一兩款,90%以上都只能打零分。」但是他對自己的遊戲評價很高:「《征途》能打80分。」《征途》是史玉柱耗資2億元自主研發的嘔心瀝血之作。這款遊戲來勢兇猛,內測15萬人同時在線,並在內測期間實現了贏利。
國內情況如是,國際大環境也十分有利於網游的發展。據美國遊戲營銷研究機構研究表明,2011年全球網路遊戲市場規模將達到130億美元。市場研究公司預計,到2011年,中國網游市場的總產值將翻兩番,達到32.4億美元。中國乃至全球網游市場都呈現出急速增長的態勢。在急速增長的同時,網游的支持群體呈現出三個特徵:高學歷、高收入、高職位。網路遊戲已經進入了白領時代,白領才是中國網路遊戲的最大市場。而以往的網游用戶主要是青少年,消費能力較低。一些Q版網游、休閑網游,把青少年設為消費對象,結果影響了網游公司的發展。
與3D遊戲相比,2D遊戲所代表的是更為廣大的玩家群,特別包括電腦配置不是那麼高級的二三線城市、縣級用戶,而用戶基礎廣也是盛大《傳奇》和網易《大話西遊》成功的重要因素。所以,史玉柱要做「2D遊戲的終結者」。他還說:「我希望把一款2D遊戲做到第一,作為超越的開始,同時讓其他遊戲公司不再敢玩2D。」
做軟體出身的史玉柱非常看重遊戲本身的含金量,諸如腦白金之類的成功營銷案例更使得人們對他充滿了期待。從一開始,《征途》就掛出「永久免費」的誘人招牌。
活躍于中國商界的諸多企業家中,比史玉柱聰明者大有人在,比史玉柱有資源者大有人在,比史玉柱勤奮者也大有人在,但是在專註和執著上能夠超越史玉柱者應該不多,這也許就是史玉柱能夠獲得成功的原因。「我們公司有一種『專註』的文化,由於是老闆以身作則自上而下來推動的,所以這種文化貫徹得很徹底。」巨人公司總裁劉偉說。
正如史玉柱所說,他對網游的熱愛已經廣為人知。史玉柱既不會打高爾夫,也不愛出國旅遊,甚至很少健身、運動,對於別人問「你閑暇時的娛樂活動是什麼」時,史玉柱說:「我沒有別的愛好,每天的運動就是騎馬。」而他所謂的騎馬其實指的就是在網路遊戲中的虛擬騎馬。
史玉柱之所以踏入網路遊戲領域,甚至被人定義為「攪局者」時也能不屑一顧,除了自信外,多多少少還摻雜著對網游的情愫,這種情愫就像那些文藝青年想要當作家、導演一樣熾熱。史玉柱要投資網路遊戲,在董事會曾引起過爭議。此時的史玉柱,投資的行業很多,而且很多回報都不錯。但「資深玩家」史玉柱知道,網游是能夠帶來長期回報、帶來巨大收益的行業,這樣的投資,做一個就夠了。
2007年5月27日晚,《征途》同時在線人數突破100萬,成為全球第三款同時在線超過100萬人的網路遊戲。
答案是好玩與讓利。史玉柱表示,「好玩」是網游成功最根本的保障。「在供應充分、競爭激烈的市場中,取勝的產品不可能僅靠營銷、宣傳這些輔助手段,最終和最根本的手段必須是產品品質比別人強。」
有人質疑:隨著以《魔獸世界》為代表的3D遊戲在網游市場獨步江湖,2D遊戲即將成為暮日,這個時機投資2D網游read.99csw.com等於自掘墳墓。這種論調傳到史玉柱耳朵里,他只是微微一笑。對於2D與3D,他有著自己的獨特看法:「《征途》現在的實力當然沒法跟日韓抗衡,但是我們選的就是他們的薄弱環節——2D的寫|真網游。2D、3D各有特長,根本談不上誰比誰高級。3D勝在動作細膩度,而2D的特長在畫面、音效。」
史玉柱決定進入網路遊戲領域的時候是2004年底,當時的網游市場已經被瓜分得差不多了。在大多數行業專家和業內媒體都不太看好的情況下,史玉柱率領著征途網路揚帆起航。
另一方面,突破同質化競爭的主要策略是提高遊戲品質,畢竟玩家玩的是「遊戲的品質」。史玉柱說:「《魔獸》研發就用了8年時間,《魔獸爭霸》8年前就已經做出來了,後來不斷改進后推出《魔獸世界》,並得到了大家的認可。世界上研發實力最強的隊伍用8年時間來做一款遊戲,這也是為什麼暴雪是最強的遊戲公司的原因,因為他們一直走精品路線。」他表示,中國網游企業需要不斷提高自己的研發能力,未來網游只有依靠大製作的精品戰略才能取得成功。
如果把時光拉回到1989年,史玉柱當時正熱衷於玩一款叫做《挖金子》的電腦小遊戲。但是今天,他是征途網路的董事長,網路遊戲行業的一匹黑馬。自從接觸到網路遊戲,史玉柱就隱約感覺到,這會是自己一生的愛好,也是自己的下一個機會。史玉柱曾說:「我也是40多歲的人了,該為自己找個歸宿了,我下半輩子的歸宿就是網路遊戲。」
再看巨人網路,巨人網路在用戶定位上,早已先行一步,搶佔了網游白領時代的先機。目前三款網游《征途》、《征途》時間版、《巨人》都是寫實題材的大型網游,基本以成年人作為對象。《征途》、《征途》時間版甚至明確表明「禁止未成年人進入」,這也為防止青少年沉迷起到了積極作用。
有著21年遊戲年齡的史玉柱一向以「資深玩家」自居,這一次他不僅要玩遊戲,更要自己做遊戲。史玉柱已經讓網路遊戲完全融入自己的生活中,難怪他會發出「我下半輩子的歸宿就是網路遊戲」的感慨!
史玉柱多次提到:「中國的遊戲更適合中國玩家,因為我們弘揚的是中國文化,遊戲中加入了儒家、法家、道家、墨家等許多源遠流長的思想,文化底蘊濃厚,而且作為原創力量,我們肯定比別人更知道中國玩家的需求。」《征途》遊戲就是他「本土思想」的集中呈現,對於這款遊戲,他很得意地說:「中國歷史上鬥爭最激烈的時刻就是改朝換代,中央控制被削弱。所以我們這款遊戲一上來,背景就是老皇帝駕崩,太子被殺,諸侯鵲起。」
做2D的終結者,顯示出史玉柱想要壟斷2D市場的野心。以2D市場為切入點,說明他對市場的把握能力。在史玉柱看來,在一個市場沒有達到充分競爭以前往往是研發推動市場,以前是研發出什麼產品,市場就有什麼產品;等到了市場充分競爭階段,它們的關係出現了反向,是市場在推動研發,或者是市場在拉動研發,市場需要什麼產品,企業就會研發什麼產品。他認為,現在市場已經到了市場拉動研發的階段,《征途》遊戲就是基於市場的需求而進行研發的。
早在玩《傳奇》的日子里,史玉柱就認識到遊戲中裝備的重要性。擁有高級別賬號的史玉柱從陳天橋那兒得知:「裝備要比級別更重要。」史玉柱沒有沉迷在遊戲里,這個敏感的玩家找到了自己另一個事業的賣點——裝備。
史玉柱涉及過很多行業,他在每一個行業做得都很深。「10年來我分階段做了三件事,保健品、投資銀行業、網路遊戲,成功一件再做一件。」史玉柱概括自己東山再起之後的歷程時說。在國內保健品同業的前五位中,基本都擁有10款以上的產品,唯獨史玉柱只做一款產品:腦白金,這款產品成功5年之後,史玉柱才做了第二款產品——黃金搭檔。說起專註,史玉柱顯得有些感慨:「我經歷了那麼沉痛的多元化慘敗,只能聚焦再聚焦了,這樣的話失敗的概率就會少,這是我的原則。」
2006年6月,《征途》最高在線人數達到30萬;同年10月,衝擊60萬成功;2007年3月23日,86萬成為最新紀錄。
2005年12月,《征途》開始公測。《征途》打著終身免費的招牌,在公測階段就成功實現贏利。
第一節 資深玩家找到下半輩子的歸宿
「讓利」是使《征途》高速成長的第二個原因。史玉柱說:「實現更高目標就是要不斷吸引新玩家來試玩,在2007年4月推出的『公測周年活動月』,準備了320份獎金,每份獎金5000元,玩家只要上我們開的新區來玩就有機會抽中大獎。另外,每位新玩家,只要來玩就另送50元工資。同時,還繼續承諾玩家試玩之後,如果認為《征途》不是中國最好玩的,刪號后,我們賠償人民幣現金。」
史玉柱把自己當做是抗衡外國「文化侵略」的一面大旗。所以,他的遊戲更加突出本土特色,具有很強的針對性,完全是根據中國玩家的特點進行「量身定做」。許多都是以中國歷史故事為背景改編而成的,民間故事傳說盡在其中。不論是在人物的造型上面,還是在情節安排上,都更符合國內玩家的口味。
史玉柱進入網游之前的成功,很容易被人歸結為「營銷的成功」。但是,進入網read.99csw.com游之後,史玉柱卻說自己在公司「實際上是不管宣傳推廣的」。他表示,自己更感興趣的還是研發,更多的時間還是用來聽玩家反饋的聲音。與市場推廣策略和公司戰略相比,史玉柱本人也更願意回答針對產品改進和玩家體會的問題。他每天在網游中投入的時間在15個小時以上,公司的日常管理均交由總裁劉偉負責,甚至高層會議也很少參加。
2006年4月8日,《征途》正式公測新聞發布會在上海舉行,為營造火暴氣氛和展示真誠,主辦方設計了名為「PK史玉柱」的媒體提問環節。許多資深IT媒體人PK了史玉柱一把,他們給出當時公認的網游廠商排名表,問史玉柱是否認可,並給自己排名。史玉柱的答案是:「關於《征途》排第幾,年底再看。」
從巨人軟體、巨人大廈、腦白金到巨人網游,史玉柱成為中國最具爭議的富豪之一。在巨人網路上市后,史玉柱在美國紐交所敲響上市鐘聲,巨人網路成功掛牌上市,發行價為15.5美元,融資8.87億美元。當日開盤價18.25美元,超過發行價17.7%。在接受記者採訪時,有人問道:「做網游,您是因為自己的愛好,還是出於贏利的目的?」史玉柱很坦然地回答:「我認為這兩個都有。首先是愛好,我是個合格的玩家,我認為,這使我在網路遊戲上犯錯誤的概率要小一些。另外,網路遊戲又是網路產業裏面最賺錢的、最容易管理、沒有爛賬的。這兩個原因同時決定了我進入這裏面。」
正是因為市場對於2D遊戲有著巨大需求,史玉柱沒有追求科技上的領先,而是以玩家的真正需求為基礎。不得不承認,史玉柱選擇進入2D遊戲市場的想法是非常聰明的,依靠《征途》,他成了網游世界里的傳奇。史玉柱用行動有力地證明了,他要做2D遊戲的終結者,絕對不是一句空話。
2006年底,《征途》推出了第二部資料片「世外桃源」。該資料片改變了以PK為主軸的模式,以休閑模式為主導,在「世外桃源」里,只要玩家能想象到的休閑方式,都可以找到蹤跡。不管是「跨服遠征」,還是「世外桃源」,資料片凸顯了《征途》在技術研發和開拓遊戲新玩法上的雄厚實力。在競爭對手看來,史玉柱如此執著于延長《征途》的生命周期,的確令人內心不安。
2004年11月,史玉柱成立征途網路,主營網路遊戲。在絕大多數行業專家、有關媒體不太看好的大環境下,史玉柱率領著「征途戰艦」起航了。
2004年11月18日,史玉柱投資億元、控股75%的征途網路科技有限公司註冊成立。這是一家集研發、運營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業,正在開發一款2D網路遊戲。這是史玉柱涉足IT產業的一大信號,是其由實業家變臉投資家的一次戰略轉型。
2006年,《征途》正式投入運營,一季度微虧51萬元;二季度即獲4404萬元凈利潤;三季度凈利潤已經過億;2006年全年收入達4.08億元,凈利潤為2.44億元。
與當初做腦白金,在農村挨家挨戶做市場調研一樣,史玉柱至今保持著親自調研的習慣。他會在遊戲里不斷試探別的玩家對遊戲的看法,但是用的都是網名。據說,他唯一的一次在網上用真名與人聊天還受到了嘲諷,當他告訴網友「我是史玉柱」后,網友的反應是:「呸,我還是李嘉誠呢!」
2005年4月18日,史玉柱突然在上海金茂大廈宣布投資新項目——網游《征途》。
第四節 研發最適合中國玩家的遊戲
2008年3月28日,《巨人》遊戲正式公測,4小時后同時在線人數超過了20萬人。受益於《巨人》公測的良好表現,巨人網路的股價大漲22%,報收於12.65美元。業內人士對此很震驚,所有人都無法預測《巨人》將為中國網游創造什麼樣的奇迹。一位網游運營商公開表示:「巨人公司的遊戲很可怕,執著的史玉柱更可怕。」
2008年4月,《征途》同時在線人數達到210萬,成為「中國第一網游」。
當年,漢卡正銷售得紅紅火火的時候,史玉柱執意從IT業轉入腦白金,「董事會很反對」,他用了很大力氣才說服董事會成員。時光輪轉,如今他決定進軍網游,董事會的態度讓他覺得很意外,「全票通過」。史玉柱的老部下說:「我剛看完策劃方案就覺得太棒了,我當時就相信如果能做出來,現有的2D遊戲完全比不了。」
第三節 史玉柱豪賭《征途》
主打中國文化,挖掘中國文化精髓,使史玉柱找到了玩家心中「最柔軟的東西」。這一點,即便是國外最強的遊戲也無法比擬。這使得史玉柱的遊戲一上市就能迎合中國玩家的口味,從而在短時間內獲得驕人業績。也許,史玉柱應該給他的遊戲打上這樣的主題宣傳語:巨人遊戲,更懂中國人。
在網游模式的創新上,史玉柱也有種變相的執著。史玉柱改變了網路遊戲的運營模式,宣布給玩家發「工資」,並且執著地宣稱會將發「工資」進行到底。在網游這條充滿變數的道路上,史玉柱以其大無畏的精神執著追求。用一位業界資深專家的話說:「以一己之力探索行業發展,這樣的勇氣、這樣的精神,是目前行業普遍所缺乏的。」《征途》大力推崇的「求變、創新」已見成效,只有「執著」尚留懸念。史玉柱曾說過,他對自己最滿意的地方就是堅強。