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第十六章 控制的未來 16.5 給自由意志強加宿命

第十六章 控制的未來

16.5 給自由意志強加宿命

我對控制的未來的探尋是從被造物而不是造物主的角度出發的,因此我把貝茨的問題改為:怎樣在不剝奪人工生命角色自由的情況下,給它設定某種結局?
行為想要自由,可如果要為人類所用,人工生成的行為就需要受到監管和控制。我們希望機器人羅比或者兔八哥能夠在不需要我們監管的情況下自行完成任務。與此同時,羅比或兔八哥所做的事情並不都是有成效的。我們怎麼才能向機器人、或者沒有實體的機器人、或者任何一種人工生命頒發自由行動的許可證,同時還繼續引導它們成為對我們有用的東西?
如何創造自主但又受節制的生物?
這個巧妙的設計能讓人產生一種真實的親切感。我可以通過移動我的手臂來跟屏幕上的小「倉鼠」互動。這些倉鼠長得像安在輪子上的烤麵包機,不過它們卻是能自主尋找目標的小活物,具有豐富的動機、感覺和反應。當這些倉鼠餓了一段時間之後,它們會在封閉的圍欄中四處漫步尋找「食物」。它們會各自找伴,有時候還會相互追逐。如果我的手動得太快,它們會逃避開去。如果我慢慢移動手掌,它們又會因為好奇而跟著我的手走。這些倉鼠會坐起身來討要食物。而玩累了的時候,它們躺倒就睡。它們是某種介於機器人和動畫動物之間的存在,距離真正的虛擬角色僅幾步之遙。
眼下,派蒂·梅斯正試圖教會這些生物「怎樣做正確的read.99csw.com事情」。她想讓她創造出來的生物在不太受人監護的情況下,通過它們在環境中的經驗來學習東西。如果侏羅紀的恐龍們不能學習,那它們就不能稱為真正的角色。如果一個人類虛擬角色不能學習,那創造這種角色就很難說有什麼實際意義。按照包容架構模型,梅斯正在構造一個演算法的層級,以使她的造物不僅具有適應力,還能將自身導向更為複雜的行為模式,並且——作為這一整套設計必不可少的部分——還能讓它們的目的從行為中自然地湧現出來。
在一般的情況下,這些小圓扣會在自己的群體中到處跳來蹦去,做一些小圓扣才會做的事情。但是,如果有人在它們的空間里插入一個游標,進入了它們的世界,它們就會和到訪者進行互動。它們可能會跟著你到處跑,也可能躲著你,或者等到你離開了再繼續去騷擾其他小圓扣。你確實是在這個局裡,但你卻無法控制這裏的局面。
奧茲世界涉及了三個控制研究的前沿領域:
他當時身在神奇的水下世界。一座朦朧的水下城堡在深遠的背景中微微閃光。幾個古老的希臘式立柱和齊胸高的海草一起點綴著眼前的遊戲區。三隻「水母」在周圍游來盪去,還有一條類似鯊魚的小魚在四處巡遊。那些樣子像蘑菇、大小跟狗差不多的水母,會根據它們的情緒或者行為狀態改變自己的顏色。當它們三個https://read.99csw•com自己玩耍的時候,它們是藍色的。這時,它們可以不知疲倦地蹦蹦跳跳。而如果虛擬人招手示意它們過來,它們就會興奮地彈過來,顏色也隨之變成橙色,像等著追逐棒子的友善小狗一樣跳上跳下。當虛擬人向它們表示關注時,它們會一臉幸福地閉上眼睛。這位夥計還可以通過食指發射出一束藍色激光召喚遠處那條不那麼友好的魚,實現一次遠距離的撫摸。這個動作會改變魚的顏色,也會引起它對人類的興趣,這樣一來,它會繞得近一些,然後在附近游來游去——不過,它像貓兒那樣,不會跟你貼得很近——只要藍色光線時不時地觸碰魚兒,它就會做出同樣的舉動。
布萊德·格拉夫相信,控制的這種轉換改變了作者們的寫作目標。「我們正在創造一種完全不同的東西。我所創造的不是故事,而是一個世界。我創造的是一種人格,而不是角色之間的對話和動作。」
我從一個原型世界那裡獲得了對未來的寵物控制更清晰的感覺。這個世界是對貝茨小圓扣世界的某種拓展。日本富士通實驗室的一個虛擬現實研究小組選取了類似小圓扣的角色,經過加工把它們做成了栩栩如生的虛擬三維角色。我觀看了一個頭戴笨重的虛擬現實頭盔、手戴數據手套的夥計做的現場演示。
卡內基梅隆大學關於互動文學的研究項目出人意料地揭示出這個問題的部分答案。該項目的研究員約瑟夫·貝茨虛構了一個叫做「奧茲」的世界,這個世界多少有點類似史蒂文·斯特拉斯曼創造的那個居住著約翰和瑪麗的小房間。在奧茲中有各種角色,一個物理環境,還有一個故事——跟古典戲劇中的三元素完全一樣。在傳統戲劇中,故事講述著角色和環境。不過,在奧茲中,這種控制關係略微顛倒過來;在這裏,角色和環境影響著故事。read.99csw.com
當我有機會和貝茨開發的這些人工角色嬉戲的時候,我才體會到這種具有人格的寵物是多麼的有趣。貝茨管他的寵物叫「小圓扣」。小圓扣有三種:藍色,紅色,還有黃色。這些小圓扣是有兩個眼睛的彈性球體。它們在一個只有台階和洞穴的簡單世界中蹦來蹦去。每一種顏色的小圓扣都被編排了一組與眾不同的行為模式。一種顏色是羞怯型的,另一種是進攻型的,還有一種則是模仿型的。當一個小圓扣恐嚇另外一個小圓扣的時候,進攻型的小圓扣就會張牙舞爪以嚇退威脅者;羞怯型的則會渾身發抖,然後逃之夭夭。
派蒂·梅斯是麻省理工學院媒體實驗室的人工生命研究員。她極度痛恨那種戴著眼鏡和手套才能進入的虛擬現實,因為這身披掛實在是「太過人工」而且太過拘束。於是她和她的同事桑迪·朋特蘭德琢磨出了另外一種跟虛擬生物進行互動的方法。她的系統叫作ALIVE,可以讓人通過計算機屏幕和攝像機來跟動畫生物進行互動。攝像頭對著人類參与者,把觀察者嵌入他/她在計算機屏幕上看到的世界之中。九*九*藏*書
迪斯尼和皮克斯的動畫師們差點被這個想法驚呆了,但總有一天米老鼠會擁有自作主張的能力的。
創造奧茲的目的就是為了好玩。這個奇幻虛擬世界中聚居著自動機器人和受人類控制的角色。遊戲的目的是讓人們參与創建這個環境、故事以及其中的自動機器人,既不會破壞故事情節,又不僅僅https://read•99csw•com是個旁觀者。為這個項目出謀劃策的戴維·塞爾徹舉了一個非常好的例子來作說明:「假設我們為你提供一個數字版的《白鯨》,沒有理由不讓你在裴廓德號上擁有一個小艙。你可以跟正在追蹤白鯨的大副斯達巴克聊天。故事有足夠的空間讓你參与進去,也用不著去改情節。」
我們從史蒂文·斯特拉斯曼的「桌面劇場」來到了約瑟夫·貝茨的「計算戲劇」。貝茨想象的是一種具有分散式控制的戲劇。故事變成了某種類型的共同進化,這種進化也許只有外部的邊界是預先設定的。你可以進入《星際迷航》的某一幕里施加影響以形成另一條故事線索;你也可以跟合成的堂吉訶德把臂同游,共同面對新的狂想。貝茨本人最關心的是人類用戶對奧茲的使用體驗。對於他的課題,他是這麼說的:「我研究的問題是:怎樣在不剝奪用戶自由的情況下,給他們設定某種結局?」
如何構建一個能產生意外事件的環境?
如何組織一個既允許一定偏離又圍繞著既定結局的故事?
哪怕從外面看,這些活動在一個公共三維空間里、具有某種三維形態、有一些自主行為的人工角色也明顯有著各自不同的特性。我可以想象和它們一起去冒險。我可以想象它們是侏羅紀恐龍,而我真的被它們嚇著。當虛擬魚游得太靠近頭部的時候,連那位富士通的仁兄也會嚇得蹲下躲避。「虛擬現實」,格拉夫說,「只有裏面住滿了有趣的角色,才會有趣。」