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下篇 刀客史玉柱,玄幻入神的經營秘籍 第九章 是兵法絕學還是邪門歪道

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第九章 是兵法絕學還是邪門歪道

事實證明,腦白金模式在網路遊戲營銷中的「移花接木」是非常有效果的。在很短的時間內,《征途》的用戶群便發展得非常龐大。《征途》後來成為全球第三款同時在線人數超過100萬的網路遊戲,而且成為史玉柱手裡的搖錢樹和聚寶盆。
這種戰略在毛澤東思想里有過充分體現,也就是近現代史教科書中經常提到的「農村包圍城市」的方針。史玉柱非常崇拜毛澤東,經常閱讀毛澤東的傳記和文章,從治國方略中體悟經商智慧。「農村包圍城市」的策略就是被他活學活用於商業營銷之中的毛澤東思想之一。
在2004年以前,所有的網路遊戲商都遵循國際通行慣例,主要收取玩家登錄遊戲的時間費用,遊戲玩家每個月大概花費50元人民幣就夠了。不少網路遊戲為了爭取大量同時在線的玩家,甚至設計了包月不限時點卡。在2003年,只要一款新運營的網路遊戲保證公測時能吸引來10萬人以上,並在正式收費時能保證有5萬的忠實用戶,這款遊戲就肯定賺錢。
做遊戲也需要學問,要對經濟學有一定的研究。史玉柱在大學里學過的馬歇爾、薩繆爾森的經濟理論,並非毫無用處。經濟學提醒人們,玩家在遊戲過程中不斷積累財富,會造成通貨膨脹。史玉柱從經濟學中領悟到,遊戲也需要宏觀調控,貨幣的整體投放量、各項服務的收費、怪物的打爆率、稅率的高低都需要整體掌控。
在此之前,他就曾做過相關調查。只不過如今的史玉柱不再需要親自前往農村調查,只需要在網上以玩家的身份來搜集信息就可以了。「在網上我至少和五六百個玩家談過話。」史玉柱說,「我們研究后發現,中國網游用戶的金字塔其實更大,有70%的玩家是在小城市和農村。我曾經直接進網吧和玩家聊天,有個玩家是安徽利興縣某鄉的農民,他告訴我,他們那兒在空閑時幾十個農民一起聚在網吧里打遊戲是常事。調查數字表明,有的省的農民一年60%的時間處於失業狀態,現在一般的鄉鎮都有網吧,對這些有大把時間的玩家來說,『代練』甚至可以成為他們很好的打工收入。」這些重要的信息更堅定了史玉柱「農村包圍城市」的信心。
然而他展現的是兵法絕學還是邪門歪道,眾說紛紜,沒有定論。
做網路遊戲時,史玉柱和他的團隊就平移了腦白金的這種策略,以做中國最好玩的遊戲為目標,讓參与的玩家主動跟別人介紹推薦這個遊戲。「在線人數跟宣傳沒什麼關係,跟題材和形象代言人也沒有什麼關係。」史玉柱這句話雖然有點過於絕對,但還是有一定道理的,也就是說,從保健品到網路遊戲,產品的內在邏輯存在一致性。
這一切,直到《征途》的出現才發生改變,史玉柱打破了以往的行業規則。
擒賊擒王,用於軍事就是指捕殺敵軍首領或者摧毀敵人的首腦機關,使敵方陷於混亂,從而便於徹底擊潰敵方。指揮員不能滿足於小的勝利,要綜觀全局,擴大戰果,以得全勝。如果錯過戰機,放走了敵軍主力和敵方首領,就好比放虎歸山,後患無窮。
網路遊戲市場目前非常火熱,但是多數網游運營商只注重當下的斂財,而不關注經濟體系的問題。他們在經濟體系方面,不管理、不作為,任由發展,完全是無政府狀態。與多數人只顧短期利益而不看長遠相比,史玉柱的眼光無疑要非常長遠的。
無中生有,是軍事上常常運用的一種計策,是指故意挑起事端,興風作浪,為打響戰爭製造借口,或者故意製造假象以迷惑對方,使對方判斷失誤。史玉柱在商戰中也曾使用過「無中生有」,不過他的「無中生有」是光明正大的「無中生有」,是實實在在的從無到有。
但是,業內專家也指出,許多網游對形成民族特色的嘗試,多是在博大精深的中國文化上做文章,從上古的神話故事到近代的演義傳說,一次次被搬進遊戲中,成為貫穿遊戲始終的主線情節。重複出現的情景任務以及再熟悉不過的背景故事,使很多玩家逐漸喪失新鮮感。這是發展本土遊戲需要面臨的挑戰。
巨人網路的網路遊戲經濟體系就曾出現過通貨膨脹的問題,只不過由於宏觀調控的及時,問題沒有蔓延惡化。
史玉柱堅持在所有的「根公司」都保持一人獨資的地位。他不給高管許諾股權,而是用高薪加獎金的形式犒勞他們,高薪和獎金甚至比他們應該得到的股份分紅還要多。至少他自己認為,這個模式是正確的。
作為推廣的手段,《征途》的營銷人員主動教網管玩遊戲,然後通過他們影響玩家。他們還在全國各地開展各種活動以推廣其網路遊戲產品。其中一項活動就是,定期在周末包下全國各地5萬家網吧。在包場的當天,《征途》是這些網吧唯一可以提供的遊戲。
史玉柱自稱他在10年中總共做了三件事:保健品、金融投資、網路遊戲。從商業角度講,這三件事他都做得很成功,但都遭到了輿論的非議。腦白金曾經連續10年一直都是保健品市場的領頭軍,史玉柱認為其中的玄機就在於回頭客。因為一個產品可以騙消費者1年,但不可能騙消費者10年。
史玉柱已經在努力改變人們對網路遊戲的「妖魔化」看法,試圖化解危機,前途無限光明,但道路依然崎嶇,史玉柱任重而道遠。
隨著股份制在中國的快速發展,史玉柱的初衷也有所改變。在涉足網路遊戲行業后,他在巨人網路https://read.99csw•com中只佔68.43%的股份。他第一次採用股份制的方式與團隊合作,劉偉、張路、何震宇等長期跟隨史玉柱的人都擁有巨人網路的股票。但母公司巨人公司仍然是史玉柱獨資的,巨人網路在上市之後,才最大地發揮了股份制的作用。
在現代社會裡,市場如同戰場,企業經營如同用兵作戰,而競爭便是市場的靈魂。戰場上硝煙瀰漫,市場上明爭暗鬥,二者呈現出相似的特點。於是,富含兵法精華的《三十六計》被經商者反覆琢磨研習,用在商業之中。在史玉柱的商業經營過程中,也能看到「三十六計」的靈活運用。
史玉柱對自己遊戲中的經濟體系還是很自信的,他表示:「我們的遊戲絕對不會出現通貨膨脹,因為我本人讀研究生時學的就是數理經濟,遇到什麼問題,幾個宏觀調控措施就解決了。另外,我們目前的設計也很難出現通貨膨脹,就是說供求曲線一定要保持平衡。」現實中的經濟學,同樣可用於虛擬經濟中。
應該說,獨具一格的營銷策略和伸到全國每個角落的銷售網路,是史玉柱網路遊戲成功與贏利的關鍵所在。他使用的並不是創新的手段和高超的模式,而是「移花接木」,複製自己。早在腦白金風靡的時候,此法就曾在市場上翻江倒海,移用到網路遊戲中效果同樣驚人。所謂「招不在新,有用則靈」。

拋磚引玉:賺錢要靠回頭客

變化多端是「善攻者」史玉柱的特點,他習慣打破規則,不按常理出牌。當收費遊戲一統天下時,史玉柱高舉「免費網游」的大旗,破冰而出;當業界紛紛效仿時,史玉柱又出人意料地宣布重返收費模式;別人唯恐自己的產品存在政策不允許的地方,史玉柱卻大胆地說自己的遊戲應該划為「三級」。數次出手,數次令業界行家目瞪口呆,所有網游廠商都被史玉柱的「奇招怪式」打懵了。
針對網路遊戲被妖魔化的現象,史玉柱建議對網路遊戲進行分級,實行分區管理。在這個行業分了一、二、三級之後,對未成年人的保護就會便於操作。網路遊戲的妖魔化現象也會得到緩解。
《征途》運營之初,業界曾對免費模式普遍持懷疑態度,認為史玉柱這個「網游外行」所堅持的「道具」收費模式肯定不會成功。但幾年的時間過去了,《征途》越活越滋潤,在2008年4月,同時在線人數達到210萬,成為「中國第一網游」。
迂迴包抄是戰爭中經常採用的一種戰術。敵軍的力量非常強大,如果與其正面交鋒,難免兩敗俱傷,甚至有可能以卵擊石,自取滅亡。在這種情況下,如果繞開敵軍主力,迂迴前進,在敵軍力量薄弱的地方發展自己,就能大大提高取得勝利的可能性。
圍魏救趙,原指戰國時齊軍用圍攻魏國都城的方法,迫使魏國撤回攻打趙國的部隊而使趙國得救。后指襲擊敵人後方的據點以迫使進攻之敵撤退的戰術。

無中生有:成功源於研發

他不按常理出牌,自己創造遊戲市場的新規則;他用「農村包圍城市」的戰略拓展渠道,走多元化的路線擴大規模;他吸取前車之鑒,堅決要求自己控股;他搞技術出身,始終注重研發;他力排眾議,用行動化解人們對網路遊戲的誤解等一系列的舉動,都向世人展示了他的經營智慧。
當然,廣告也是有用的,靠廣告砸錢能吸引到第一批人。但是,從這批人身上賺不到錢,因為前期投入很大。這個時候要期待回頭客,而吸引回頭客主要是靠產品的效果。做遊戲也是一樣的道理,遊戲最終做成什麼樣,要看能不能吸引住玩家。做網路遊戲和做保健品一樣,真正賺錢要靠回頭客。
在中國,史玉柱的名字並非家喻戶曉,而腦白金卻婦孺皆知。「今年過節不收禮,收禮只收腦白金」把全國人民的耳朵都磨出了繭,這則廣告的知名度一方面是由於反覆播放,另一方面也是由於它的惡俗。儘管如此,其廣告效用卻十分強大,廣告給腦白金帶來的巨額收入使史玉柱得以「重新做人」。中國「首負」還清了巨人大廈的所有債務,並再一次完成了資本積累,為日後進軍網路遊戲產業鋪平了道路。

移花接木:像營銷腦白金一樣營銷網游

正是因為他對遊戲研發的執著,所以他決心要「研發最適合中國玩家的遊戲」。《征途》遊戲承載著這一巨大使命。《征途》上市后,封測不久就創下了中國網游第一的紀錄。簡潔清新的界面、方便的操作、生動多樣的任務……被人稱做「中國網游的巔峰之作」、「最適合中國玩家的遊戲」。
「免費模式」的成功之處在於通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,從而獲得更多的收入。巨人網路總裁劉偉說:「當《征途》運營一年後贏利清晰可見時,中國網游市場也因蜂起的免費網游而進入了第二個高速發展周期,並直接造就了此起彼伏的IPO大潮。」
為了應對這種逐漸喪失的印象感,史玉柱首先從內容背景上入手。《征途》之後,巨人的第二款遊戲《巨人》雖然還是立足於將民族精神發揚光大,但遊戲的主要背景卻設在了未來的2060年。那時中國科技實力很強大,佔據了世界最尖端的位置,成為世界的領袖。14名熱血青年對於發生在200多年前的「火燒圓明園」事件耿耿於懷,為了一雪恥辱,他們穿越時空,來到九九藏書了1855年的中國。清政府依然軟弱無能,失去土地的農民紛紛起義。這14名穿越時空的愛國青年不辭辛苦,專註于提高廣大人民的知識水平。在他們的努力下,百姓的文化素質迅速提高,領先於西方國家200年。於是,當西方列強們再次準備入侵時,他們面對的是中國人民的坦克、航空母艦、導彈、飛機等現代化武器。這讓中國玩家充滿了新奇感和刺|激感。
消費者是檢驗產品好壞的最好的老師。尤其在當今被大量信息包圍的生活環境中,人們對街邊的路牌都視而不見,對每天無處不在的商業廣告轟炸已經習以為常了,只有當聽到親朋好友的極力推薦時才會產生興趣。同時,我們也會發現消費者購買某類產品時,最先想到的和最容易做到的,就是向親朋好友和身邊的人諮詢。好的產品會被推薦並廣泛傳播,而差的產品即使廣告做得鋪天蓋地,最終也只會在消費者心中漸行漸遠,慢慢消失。
反客為主,用在軍事上是指在戰爭中盡量想辦法鑽空子,抓住有利時機,兼并或者控制他人,努力變被動為主動,爭取掌握戰爭的主動權。在「反客為主」的過程中要注意有條不紊、循序漸進,不可急躁莽撞。一旦泄露機密,只會聰明反被聰明誤。
史玉柱想要告訴人們的是,他做生意靠的不是誇張的廣告,更不是欺騙或者忽悠,而是要用效果、口碑吸引回頭客,用事實為自己說話。因此,史玉柱在總結保健品的產品戰略時表示:首先,保健品要有效果;其次,產品的效果還要被消費者感覺到,並使消費者願意主動跟周圍的人介紹該產品。只有同時具備這兩個因素,產品才能做大做強。一般來講,保健品的成本並不高,而且騙人的產品也需要成本,既然如此,何不認真把產品做好呢?
由於史玉柱是網路遊戲市場的後來者,在北京、上海等一線城市,網易和盛大等網路遊戲先行者所佔的市場份額已經相當高了,因而整個市場的推廣費用也隨之水漲船高。但是,別人不重視的二、三線城市,讓史玉柱這個網路遊戲行業的攪局者找到了突破口。
雖然史玉柱意識到了股權過度集中的危險,但他仍然不贊成股權的過分分散。比如他對於新浪較為分散的股權就頗有微詞,認為股權分散會嚴重影響企業的發展。可見,隨著企業的發展和經濟環境的變化,史玉柱的股權集中思想也會產生新的靈感和模式,他會用新的方法妥善解決公司權力和股份的問題。但是不管怎樣,他都要保證將公司控制在自己手裡。
農村是史玉柱的福地,不管是腦白金還是網游,他的產品都是先在農村取得成功的。其實,史玉柱並沒有真正的農村生活經歷,他出生在安徽北部的一個小縣城懷遠,他的父母都是國家公職人員。使史玉柱和農村扯上關係的,也許只有他大學畢業后的第一份工作——安徽省統計局農村抽樣調查隊的調查員。這份工作讓史玉柱第一次有機會真正了解農村。
這種行業規則一直延續到2005年,這期間雖然金山、搜狐等眾多重量級軟體和網路公司紛紛加入網路遊戲行業,提高了網路遊戲運營的資金和成本門檻,使得不少小公司倒閉,但收取幾十塊錢點卡費,一款遊戲賺個兩年錢的行業規律並沒有本質變化。
2005年12月29日,《征途》打著「終身免費」的招牌,在公測階段就成功實現贏利。這在仍依靠收費模式才能實現贏利的傳統網游市場掀起軒然大|波,原來免費模式不只適用於休閑網路遊戲。在依靠點卡消費來贏利的收費模式已經疲軟的情況下,《征途》免費模式的贏利,給國內網路遊戲廠商注入了一針強心劑。
與一線城市的玩家都是在自己家裡玩遊戲不同,鄉鎮的許多玩家多是聚集在網吧玩遊戲。即使在二、三線城市,也至少有超過60%的玩家會在網吧里玩遊戲。史玉柱的地面推廣隊伍正好派上了用場,其效果非常顯著。
面對網路遊戲經濟體系的問題,史玉柱沒有像其他商家一樣對問題視而不見,而是主動站出來加以解決。在解決問題時,他不是簡單地取消項目了事,而且通過技術、銷售層面的改變,修補、完善虛擬經濟體系,最終使經濟體系得以安全運行。這是圍魏救趙計策在商界運用的典範,從中可以看出史玉柱的眼光和智慧。
「民族的,也是世界的。」這句話用在遊戲領域同樣適用。國產遊戲的未來,應該不僅是讓中國玩家玩中國特色的遊戲,而且也要讓國外玩家對這些中國特色的東西感興趣。正是史玉柱的無中生有,自主創新,才使國產遊戲在市場上佔據優勢,使中華傳統文化在遊戲中得以傳承。
2007年,《網路遊戲防沉迷系統》的推出以及網路遊戲實名制的實行,無疑對中國網路遊戲產業產生了不小的影響。史玉柱的《征途》遊戲處身其間,也必須採取積極的應對措施。史玉柱表示,防沉迷系統對《征途》不會有絲毫的影響,原因在於《征途》本身就是針對成年人設計的遊戲,未成年人根本就進不到《征途》裏面來。
腦白金啟動的首選地是江陰,史玉柱在江陰花了10萬元廣告費來打開市場。他選擇江陰是有原因的。江陰距離上海、南京都很近,能夠更好地把農村市場和城市市場銜接起來。而且它地處蘇南,是農村地區中經濟較發達的區域,城鎮密集,購買力強。但由於畢竟只是個地級市,在上海還不夠做一個版報紙廣九九藏書告的10萬塊錢在江陰卻可以產生非凡的效果。正是這種營銷思路,使腦白金在保健品領域找到了新的天地。
當然,打破規則並非盲目的、隨意的,而是要首先了解規則、適應規則,然後才能建立新規則。史玉柱「反主為客」,站在玩家的立場上考慮問題。他在充分了解市場,把握了消費者的心理和市場動向之後,開創了網路遊戲的免費模式,並取得了成功。
相對於現實生活中看得見、摸得著的金錢和物品而言,網路遊戲中的貨幣和物品都是虛擬存在的。但是與現實經濟體系類似,在虛擬經濟中,一旦供需體系中某個環節出現異常的波動,整個經濟體系就會受到影響。嚴重時,甚至會導致遊戲中社會體系的混亂,乃至崩潰。所以不管是虛擬的還是現實的經濟活動,都要符合經濟規律。
但是史玉柱並沒有完全放棄電視廣告。電視上不止一次出現過「《征途》網路,網路《征途》」「巨人網路,網路巨人」這樣簡潔的廣告詞。《征途》的廣告甚至還上了央視。2006年12月1日,一組爆笑版的征途網路形象廣告正式在央視亮相,電視觀眾在央視一套和五套的黃金時間,都能看到一個妙齡紅衣女子對著筆記本電腦爆笑不已。這是國內網游運營商第一次以單純的形象廣告登陸央視。
10萬元廣告費在江陰這樣的縣級市一投入,立刻產生了轟動效應,影響迅速傳播到無錫市區和無錫另外兩個縣級市。看到形勢發展喜人,史玉柱很快把戰火燒到了南京,帶動了整個江蘇省。同時吉林省的腦白金銷售也全面啟動,不久,寧波、杭州一帶也相繼開始。到了1999年春天,腦白金順利進入上海市場。

反客為主:打破規則,創造規則

從網路遊戲火起來那天,妖魔化的言論就一直如影隨形揮之不去,各種負面新聞不斷載於媒體,不少家長、老師嚴禁孩子接觸網游,專家學者高談闊論聲討網游。史玉柱用「妖魔化」一詞來描述外界對網游市場的不公正看待。他認為外界,尤其是媒體和家長,並沒有用足夠客觀的眼光來看待網游市場,這正是他用「妖魔化」一詞的本意所在。
據市場調查顯示,在中等城市,《征途》海報已經佔據網吧牆面80%的資源,在小城市和縣城,《征途》幾乎全面佔據這些資源。在完成了對中小城市的「佔領」后,史玉柱將目光再次下調:「我們的目標是在全國1800個縣設立辦事處。」按照史玉柱的規劃,在其遍布全國的2萬名地面推廣隊伍建設好之後,運營遊戲的數量越多,就越可以迅速地攤薄地面推廣的成本。
史玉柱剛進入網路遊戲行業,就懂得未雨綢繆,積極應對網游妖魔化的挑戰。也許部分原因在於他從之前做巨人大廈、腦白金、黃金搭檔等產品時所遭受的非議和質疑中,汲取了相關的教訓。在網路遊戲領域,雖然很多人對他仍然頗有微詞,但是作為一個網路遊戲運營商,史玉柱已做了他應該做的,已經盡了一個企業家對社會應盡的責任。
不過他在網路遊戲領域,最主要也最成功的營銷方式還是繼承了「腦白金思路」中的「農村包圍城市」的思路,主動繞開一線城市,重點發展二、三線城市。
巨人網路自2004年底創立以來,成功運營《征途》《巨人》等遊戲,並以閃電般的速度在美國紐約交易所上市。劉偉將巨人的成功歸於史玉柱開創的「免費模式」,以及其大力提倡的精品戰略。
人們往往誤以為,腦白金的紅火完全依靠打廣告,其實不然。腦白金問世於1998年5月份,在對腦白金進行開發推廣之前,史玉柱在江蘇江陰認真做了長時間的市場調研。在調查過程中,他發現在保健品市場,廣告只能發揮不到20%的作用,品牌的推廣主要還得靠消費者的「口碑」。保健品要賺錢,必須靠口碑相傳來起到廣告效應,賺口碑相傳的錢。只有如此,才能做大。
後來,他也對自己的過去做過反思。他經過總結認為,珠海巨人由於沒有及早進行股份化,直接導致了大量優秀人才的流失。更深遠的後果則是,因為在決策時無人制約,結果形成家長制的絕對權威,後來的一系列重大決策失誤都與此密切相關。
征途的「免費模式」讓巨人網路榮獲「2006年~2007年中國互聯網市場年度創新商業模式」大獎,這是當年唯一一家獲此殊榮的網游公司。2006年甚至被業內人士稱為中國網游「免費年」——84%的新遊戲「免費」,而網游市場規模仍飛速增長。有數據顯示,一款平均在線10萬人的網游,按傳統點卡計費,月收入約達1000萬元;免收遊戲費后,每月收入則超過1500萬。
腦白金讓史玉柱在農村市場嘗到了甜頭。2001年,他推出黃金搭檔的時候,依然選擇了農村市場。他的第一輪試銷仍集中在5個小城市——漳州、襄樊、吉林、威海、綿陽。黃金搭檔隨之獲得成功。顯然,「農村包圍城市」是史玉柱市場營銷的重要法寶。史玉柱喜歡「農村包圍城市」這個策略,進入網路遊戲行業后,除了免費,他做的另一件讓業界震驚的事情就是,他把目標對準了農村市場。業內人士驚呼:史玉柱用賣保健品的方式推銷網路遊戲。
《征途》不負使命,使得史玉柱對其信心倍增。他認為,那些代理國外遊戲的公司根本不是自己的對手,因為那些境外的遊戲全站在他們的文化角度九_九_藏_書,宣揚的是他們的價值觀、人生觀。說得嚴重些,這屬於變相的文化侵略。
二、三線城市的玩家給《征途》帶來了豐厚的回報。2007年3月,《征途》遊戲的運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,公司一季度營業收入將超過4.8億元,純利潤將超過3.6億元。
史玉柱跳出以往的點卡或者月卡收費模式,主打「免費」招牌。「免費模式」的想法來源於史玉柱自身的思維特點,他曾公開表示:「我不喜歡按常理出牌,我喜歡按自己的想法去做。我不蔑視規則,而是自己琢磨規則,創造規則。」
經商與戰爭一樣都要把握主要方面,找到問題的關鍵。在市場競爭中,要提前判斷最有威脅的對手,找到威脅自己的根源。只有認識到問題的根源才能找到解決的方法,然後對症下藥,從根本上杜絕此類問題的發生。對史玉柱來講,就是要牢牢掌控公司的股權,只有如此才能抓住企業的根本,而不至於陷入被動的境地。從中可以看出,在股權方面,史玉柱的做法和觀念與馬雲完全不同。
在幾年的時間里,免費模式已經成為與點卡模式鼎足而立的網路遊戲商業模式,越來越多的免費網游追隨《征途》出現在網游市場。在免費模式的推動下,中國網游市場規模逐年擴張,2008年第二季度市場規模已經達到了44.3億。
《征途》模式是中國網路遊戲發展的分水嶺,為網路遊戲發展提供了全新的方向和思路。史玉柱表示:「《征途》是我們自主研發的,有自己的知識產權。」
一個平衡穩定的經濟體系有利於社會的健康發展,在網路遊戲中也同樣如此。可是目前市場上的網路遊戲並不注意這一點,大多數的運營商毫不在乎經濟體系的平衡。等到通貨膨脹逐漸惡化,遊戲貨幣不斷貶值,最後遊戲貨幣甚至失去一般等價物的效力時,他們才追悔莫及。
史玉柱不是一個按常理出牌的人,他打破規則造就了自己的成功,也註定了人們對他的「極端」評價。喜歡他的人為他傾倒,奉他為偶像;不喜歡他的人看不慣他的張揚,對他多有非議甚至惡語相向。然而誰都不能否認的是,史玉柱成功了,雖然這一成功看起來有些瘋狂。
史玉柱把自己當做對抗外國「文化侵略」的一面大旗。所以,他的遊戲更加突出本土特色,具有很強的針對性,完全是根據中國玩家的特點「量身定做」的。很多遊戲都是以中國歷史故事為背景改編而成的,不論是在人物的造型上,還是在情節安排上,都更符合國內玩家的口味。

圍魏救趙:網路遊戲也要搞經濟平衡

史玉柱十分重視營銷隊伍的培養。2007年11月,巨人公司的營銷隊伍已經有2000多人,而且正以每月近300人的速度在增加,史玉柱為此放出豪言:「在三年內,我們的營銷隊伍要擴充到2萬人。」正是有了強大的營銷隊伍作為後盾,他才能迅速搶佔廣大的農村市場。轉戰網遊行業之初,史玉柱就指出,網游企業的營銷方式是國內所有產業中最落後、最沒有技術含量的。多數網游公司只重視北京、上海等大城市市場,卻忽視了對中小城市市場的拓展和開發。史玉柱要用自己的營銷隊伍「打」出一片新的天地。
由此看來,在某種程度上,史玉柱是把網游當做現實社會來經營的。經濟體系在現實中是社會穩定的重要因素,在虛擬世界里則是一款遊戲生命周期長短的衡量標準。一款遊戲運營失敗,往往是由於它內部混亂而脆弱的經濟體系。
史玉柱的資本意識是從借殼「青島國貨」開始的,從那時起他逐漸懂得利用資本的力量去放大資產。之後,他還輾轉購買了華夏銀行、民生銀行的股份,股市狂飆時,他憑藉手中的「銀行股」發了一筆大財。再後來,他以股份制方式建立了巨人網路公司,他甚至表示,最終想將其做成上市公司,因為這樣公司會更透明,監督更多、監管更嚴。一個人如果沒有制約,就容易犯錯誤。
史玉柱這種要求絕對控制公司的觀念由來已久。早期的史玉柱堅持不與外人合資合作,除非自己控股。1997年,出於「拯救」巨人的道義支持,安徽古井貢、浙江萬向集團先後尋求與史玉柱合作,但都無果而終。曾任巨人集團常務副總裁的王建評價,「史玉柱的最大缺點是清高,最大的弱項是與人交往,最大的局限是零負債理論」。有人分析,史玉柱的這些性格「缺陷」,註定將巨人集團做得很專制、很封閉。巨人網路總裁劉偉曾經說過一句話,「我們跟不上老史的思想,你能否決他嗎?最後還要被老史上一堂洗腦課」。巨人的勃興和衰落都是瘋狂的,因為沒有股東或者是其他出資人能夠監督、約束史玉柱。
至於外界經常提到的沉迷問題,史玉柱認為責任不在網游本身。他表示,心理學研究的結果表明,任何一個玩遊戲沉迷的孩子,其家庭一定不美滿。即使不沉迷於網游,他也必然沉迷於其他的事情。
《征途》的營銷隊伍非常龐大,在全國有1800個分支機構,而且這是史玉柱在1年內建立起來的。其發展速度如此之快,自然是由於借用了腦白金時代的二、三線城市的營銷渠道。
當年依靠「農村包圍城市」的策略,再配合地面營銷隊伍的推動,史玉柱經營保健品大獲全勝。後來投身網遊行業時,他以同樣的方式取得的成效也毫不遜色。
移花接木,顧名思義九*九*藏*書,就是將一棵樹上的花嫁接到另一棵樹上,讓其繼續開放。若嫁接得法,有時能獲得意想不到的神奇效果,不但嫁接后的花開得更加絢爛,而且被嫁接的樹也會發生改變,被激發出勃勃生機。此種方法在軍事上也常常被運用,軍事首領詳細分析敵我雙方在天時、地利、人和方面的對比情況后,得出整個戰爭的基本模型,然後在歷史上尋找與之相似的戰爭模式,將其勝方的戰略戰術借用過來,從而使己方在戰爭中取得勝利。同樣,在商業中這一方法也有神奇的妙用。史玉柱就曾將這一計策運用到了商戰中,只不過他移的是自己的「木」。他將腦白金的營銷手法複製到網路遊戲的推廣中,並且產生奇效。
具體來講,史玉柱解決那次通貨膨脹的方法是控制貨幣的投放。他並沒有直接取消那個導致通貨膨脹的項目,因為取消之後玩家會不滿意,而是採取適當降低的方式,嚴格把握降價的幅度,做到不多不少。最關鍵的是,從此他們在遊戲中增加了貨幣回收項目,經濟體系最終得以恢復平衡。不能不說,這又是史玉柱的一個創舉。
「以前的網游都有規則,但規則不是法律,可以打破。」對史玉柱來說,到處是賺錢的機會,除非在法律限制的地方。對於史玉柱和《征途》,多數網路遊戲業內人士都是誠惶誠恐,一面頻頻搖頭,認為史玉柱打破了太多國際網路遊戲界公認的規則;另一面,則拚命學習《征途》模式,學習它對用戶免費卻日進斗金的運營精髓。
事實上,雖然股權集中有利於領導、管轄,但股權過分集中,對企業發展也有不利的影響,尤其是在企業穩定發展的階段。後來史玉柱也逐漸意識到了這個問題。
做腦白金時,史玉柱最擅長的是在報紙電視上做廣告,但玩網路遊戲的人是不看報不看電視的,於是他們轉而使用地面推廣的手法。而且鑒於網路遊戲是敏感行業,又有國家法規的限制,電視廣告不便於全面鋪展。
未雨綢繆,這一思想運用在軍事上,就是指在戰爭爆發前就對各種可能出現的情況作出分析,制定好相應的對策,防患於未然。史玉柱進入網路遊戲行業時就成功運用了這一思想。他未雨綢繆,在《征途》遊戲上市之初就主動將未成年人排除在自己的目標用戶之外,避免了同行所遭遇的巨大衝擊。
史玉柱進軍網路遊戲時,正值該行業的發展初期。由於青少年沉迷網路遊戲而荒廢學業繼而引發的一系列問題,使網路遊戲遭到廣泛質疑,特別是眾多家長對此表示了強烈的不滿,社會各界人士也加入抨擊的隊伍,大有剿滅該行業之勢。
同樣,解決商業問題也要避實就虛,曲折解決。史玉柱發展網路遊戲,在收穫暴利、實力大增的同時,也隱藏著許多問題,其中最主要的是遊戲幣和遊戲中的產品缺乏秩序和規則,這種無政府狀態導致經濟體系的混亂。這是網路遊戲行業長期以來就存在的問題,但到了史玉柱這兒,才開始認真解決。面對危機,史玉柱沒有竭力反駁,也沒有與人針鋒相對地辯論,而是採取迂迴的方法將其化解于無形之中。

迂迴包抄:農村包圍城市

在文化思想領域,發表粗淺的、不成熟的意見或者文藝作品,引出別人高明、完美的意見或作品,常被稱為拋磚引玉;在商業活動中,一般則是指犧牲小的代價來獲得更多的利益。
營銷人員的執行力也是史玉柱佔據渠道的重要法寶。史玉柱曾說過:「只要需要,我們可以一夜之間在全國5萬個網吧刊登《征途》網路的廣告。」巨人的推廣員都十分敬業,他們甚至每天都會到網吧查看自己的海報是否被覆蓋。而多數同行不過是將海報一貼,便一走了事。在二、三線城市,有半數以上的玩家是在網吧里玩遊戲,《征途》的海報對他們來說簡直是「耳濡目染」,這樣的廣告效果是相當驚人的。

未雨綢繆:應對網游妖魔化危機

進入網游之後,史玉柱的成功不僅僅得益於與腦白金相似的營銷手段,而且在於能對症下藥,研發出適合中國國情的網路遊戲。與市場推廣策略和公司戰略相比,史玉柱本人也更願意回答針對產品改進和玩家體會方面的問題。他每天在網游中投入的時間在15個小時以上,公司的日常管理均交由總裁劉偉負責,甚至高層會議也很少參加。
劉偉是史玉柱的一位重要助手,他熟知腦白金的銷售策略,所以非常不理解外界廣泛流傳的「腦白金靠廣告和忽悠發家」的說法。他說那是外界由於不了解腦白金的營銷策略而產生的錯覺。廣告價格一年比一年高,單靠廣告肯定支撐不住市場。最終還是要靠回頭客,否則後果無法想象。
史玉柱是精明的商人,他不做殺雞取卵、竭澤而漁的傻事;他也不做坑蒙拐騙、泯滅良心的生意。無論是免費還是促銷、贈送活動,都是他拋向市場的一塊磚,目的是為了得到市場反饋給他的「玉」。

擒賊擒王:一定要絕對掌控

「農村包圍城市」這一戰略思想的成功運用,使史玉柱在營銷腦白金和網路遊戲《征途》中都取得了輝煌的勝利。
當時,國內一線城市雖然處於金字塔的頂端,但是整個市場規模有限,人口總共才幾千萬,但二、三線城市卻聚集了數億人口,可挖掘的市場空間相當大。但是當時的網路遊戲開發商,除了網易比較重視在中等城市開展地面推廣之外,大多數人並沒有意識到這塊巨大的市場。