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下篇 攻擂史玉柱 第三章 讀透消費者,史玉柱成就無所不能的「系統」

下篇 攻擂史玉柱

第三章 讀透消費者,史玉柱成就無所不能的「系統」

史玉柱一度認為人生最幸福的事情就是「每天什麼也不用干,只有玩遊戲」。當他把腦白金、黃金搭檔等保健品業務全部轉讓給別人之後,一身輕鬆地投入網遊行業,這時他發現,自己真的可以每天什麼都不用干,可以沒日沒夜地玩遊戲。
史玉柱知道,一款網路遊戲不可能滿足所有玩家的口味。通常在面臨玩家的意見分歧時,開發商一般會犧牲部分玩家的利益來換取平衡。而史玉柱推出《征途》懷舊版,卻從部分玩家著手,搶佔了細分市場,鞏固了自己的用戶基礎。《征途》懷舊版的推出讓人耳目一新,通過多版本同時運營,《征途》便可以兼顧另一部分玩家的需求。
之後,史玉柱又推出了第二款網游《巨人》。史玉柱宣布將《征途》和《巨人》這兩款遊戲裝入一家註冊于海外的巨人公司,走向美國納斯達克市場。2007年11月,巨人集團成功在納斯達克上市。自此,史玉柱不僅實現了「農村包圍城市」的戰略目標,更讓「戰火」燒到了國際市場。
體驗營銷是指企業通過讓目標顧客觀摩、聆聽、嘗試、試用等方式,使其親身體驗企業提供的產品或服務,讓顧客實際感知產品或服務的品質或性能,從而促使顧客認知、喜好併購買的一種營銷方式。這種方式以滿足消費者的體驗需求為目標,以服務產品為平台,以有形產品為載體,生產、經營高質量產品,拉近企業和消費者之間的距離。
史玉柱信心十足地說:「中國之大,異乎尋常,龍有龍道,蛇有蛇路。雖然我籌備腦白金時一沒錢、二沒人、三沒資源,但也並不能因此就斷言領先品牌僅僅是那些大公司的專利。
在發布會現場,巨人總裁劉偉透露了懷舊版身後的兩個數字:400萬與3100萬。《征途》的每日活躍玩家現在是400萬,曾經玩過《征途》的玩家卻是3100萬。那麼,其中的2700萬玩家哪去了呢?
人腦占人體重量不足3%,卻消耗人體40%的養分,其消耗的能量可使一個60瓦的電燈泡連續不斷地發光。大腦是人體的司令部,大腦最中央的腦白金體是司令部里的總司令,它分泌的物質為腦白金,通過分泌腦白金的多少主宰著人體的衰老程度。隨著年齡的增長,分泌量日益下降,於是衰老加深。30歲時腦白金的分泌量快速下降,人體開始老化;45歲時分泌量以更快的速度下降,於是更年期來臨;60~70歲時腦白金體已被鈣化成了腦砂,於是就老態龍鍾了。
2008年7月1日,《征途》的官網出現了一個《整改測試期,邀玩家共同改造〈征途〉》的公告。在公告里,《征途》永久關閉了所有高額經驗和大幅降價的促銷活動,同時停止了40多種金幣道具的銷售。公告還稱,這些舉措只是《征途》優化的開始。
不是只有史玉柱懂得「渠道為王」,隨著《征途》的火暴,更多的網游企業都意識到渠道的重要性。他們紛紛效仿,也開始向二、三級市場傾斜,成立辦事處、招聘員工完成地面推廣任務。但是,多數同行不過是「依葫蘆畫瓢」,其力度遠遠比不上史玉柱,很多公司的地面推廣隊伍甚至連《征途》的五分之一都不到。建立一個健全的銷售渠道,需要大量的人力物力,這極大地限制了同行們的發展。同時,在推廣方式上,同行們也只是生硬地照搬史玉柱的模式,毫無創新,效果自然可想而知。
死人可以克隆嗎?答:不;
幾乎所有的網游企業以及資本市場上的專家們都想知道,到底是什麼讓《征途》這款遊戲如此賺錢?史玉柱到底有怎樣的制勝秘訣?其實,除去《征途》遊戲本身的特質、遊戲採取的打破常規的免費策略外,史玉柱通過強大的渠道擴張力量,是確保《征途》獲得巨大勝利的關鍵所在。
那麼,在巨人企業內部,這些版本的設計又採用何種方式進行呢?其實在《征途》事業部下,三個版本都是完全獨立的部門,在設計上是互相獨立的。此次增加懷舊版,就是由事業部旗下的「懷舊部」負責。
史玉柱十分重視營銷隊伍的培養。2007年11月份,巨人公司的營銷隊伍已經有2000多人,而且正以每月近300人的速度在增加,史玉柱為此放出豪言:「在三年內,我們的營銷隊伍要擴充到2萬人。」正是有了強大的營銷隊伍作為後盾,史玉柱才能迅速搶佔廣大的農村市場。轉戰網遊行業之初,史玉柱就指出,網游企業的營銷方式是國內所有產業中最落後、最沒有技術含量的。多數網游公司只重視北京、上海等大城市市場,卻忽視了對中小城市市場的拓展和開發。史玉柱要用自己的營銷隊伍「打」出一片新的天地。
自從網游進入中國以來,國內媒體,特別是主流媒體一直將其視為洪水猛獸,有人稱其為「精神鴉片」,認為應當力行禁止。在2004年4月,國家廣電總局發布《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》。《通知》規定,各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網路遊戲類欄目,不得播出電腦網路遊戲節目。《通知》頒布之後,關於網路遊戲的信息基本絕跡于電視熒屏。此次《征途》廣告是中央電視台第一次出現網游企業的形象訴求。這條征途網路公司投放的形象廣告,由於首開國內網游運營商登陸電視熒屏的先河,因此備受關注。
據市場調查顯示,在中等城市,《征途》海報已經佔據網吧牆面80%的資源,在小城市和縣城,《征途》幾乎全面佔據這些資源。在完成了對中小城市的「佔領」后,史玉柱將目光再次下調:「我們的目標是在全國1800個縣設立辦事處。」
靠著這在網上被傳為「第一惡俗」的廣告,腦白金創下了幾十個億的銷售額,在2001年,更是每月平均銷售額高達2億,史玉柱也翻了身,再次躊躇滿志地重出江湖。
5.熱點問題
這種地毯式的營銷,使得運營不過一年的《征途》迅速成為中國網游月收入上億的產品之一。為了管理眾多的辦事處,史玉柱專門建立了一支督察隊伍。督察人員整日四處奔波,調查辦事處的工作效率。與此同時,史玉柱的宣傳「空軍」也發動了攻勢。他打出了這樣的廣告:「給玩家發工資。」玩家只要每月在線時間超過120小時,就有可能拿到價值100元的「工資」。「工資」是以虛擬貨幣的方式發出,玩家可以通過與其他玩家的交易而獲得現金。如此一來,史玉柱從農村燒起的「星星之火」開始席捲整個中國。
軟文:兩顆生物「原子彈」
可以克隆人嗎?答:可以;
倘若在2009年,巨人集團再現史玉柱式「廣告轟炸」,《巨人》網游將達到什麼樣的高度呢?
若干年後,史玉柱仍對當年的工作分配不滿,不過抱怨歸抱怨,這份工作也讓史玉柱第一次真正了解農村。史玉柱生性安靜,喜歡看毛澤東的著作,他結合自己的切身體會,逐漸認識到毛澤東最大的成功在於提出「農村包圍城市」的戰略方針。所以,在大張旗鼓地運作腦白金項目的時候,史玉柱就把毛澤東的「農村包圍城市」的戰略https://read.99csw.com思想重新進行了實踐。2000年,腦白金創造了13億元的銷售奇迹,成為保健品行業的狀元,並在全國擁有兩百多個銷售點的龐大銷售網路,規模超過了鼎盛時期的珠海巨人集團。
類似的帖子在官網還有不少,史玉柱聲稱,這樣的帖子一共收集了5萬條,它們都是征途玩家針對現有不合理的設置發起的建議。推出《征途》懷舊版,目的就是要更多地吸引這類對《征途》有感情的玩家。
史玉柱的營銷「撒手鐧」,很大一部分在於他對於廣告極敏感的嗅覺,這不是一般的人能夠學來的。他熟知媒體的運作規律,他所創造的營銷組合令腦白金創下非凡業績,僅2001年1月,就創下了2億多的赫赫戰功。
對於網游市場的營銷,史玉柱曾一再向媒體表示「很落後,這個行業最不重視消費者的研究」。在網路遊戲界幾乎沒有一個領軍人物能夠像史玉柱那樣玩遊戲一玩就是二十多年。他的競爭對手陳天橋和丁磊都不玩遊戲,因此他們不能深切地感受到什麼樣的遊戲產品能夠讓玩家欲罷不能,他們也不會去考慮為什麼遊戲一定要進行枯燥的打怪升級,這些問題沒有一定年限的遊戲經歷根本沒有辦法回答。無止境地去了解客戶的需求,成為史玉柱網游營銷最為厲害的撒手鐧。
《征途》高調登陸央視,可理解成史玉柱為這個行業邁出讓社會認同的一大步,但是,對這個社會認同感普遍較低的行業來說,這還只是一小步。業內人士認為,大起大落後的史玉柱,希望在網遊行業再一次證明自己的實力。
從總統至百姓無不關注培育出「多利」的克隆技術,柯林頓總統下令成立委員會研究其後果,規定90天內提交報告,並迫不及待地在他的白宮橢圓形辦公室發布總統令。德國規定,誰研究克隆人,坐牢5年,罰款2萬馬克。法國農業部長發表講話:遺傳科學如果生產出6條腿的雞,農業部長可就沒法幹了。
1.「克隆」在蘇格蘭引爆
聚焦戰略是指公司把優勢資源集中於某一個特定的細分市場,在該特定市場建立起比較競爭優勢,比競爭對手更好地服務於這一特定市場的顧客,並以此獲取高的收益率。這麼做,儘管公司所聚焦的目標市場的範圍和規模可能並不大,但由於公司可以集中精力向特定的顧客、特定的地區提供更好的產品和服務,因而公司仍然可以獲得超過平均水平的收益率。也就是說,小公司也可能獲得大成功。
為了佐證自己的「體驗營銷」行為,史玉柱還舉了一個例子。他說,有一次跟一些資深玩家溝通時,他們提出玩《巨人》很累,每天跟上班一樣,要花很多時間做任務。為此,他做了一個調查,發現確實有很多玩家感覺任務太多,玩得很累。「怎麼解決呢?我還是通過和玩家溝通找解決方案。」史玉柱說。有一個玩家提出可把當天的任務疊加到第二天去做,第二天不做可以疊加到第三天去做。這樣,時間多的玩家可以每天做任務,時間不夠的玩家可以幾天做一次任務。「我把玩家的這個想法告訴其他玩家,大家認為這個解決辦法很好,於是我們就採納,對遊戲做了修改。」
面對同行的競爭,史玉柱信心滿滿,他已佔據先機:「我不怕別人和我競爭,進入這個市場要交學費,估計對手3年後才能摸到門。」史玉柱的網游推廣方式簡單而有效,巨人公司強健而完善的營銷網路就像人的「經脈」一樣,保證了《征途》的成長。「只有牢牢抓住渠道,才能成為市場的王者。」史玉柱讓這句話更添光彩。

第五節 渠道很重要

複製200個愛因斯坦和500個卓別林,是件大快人心的事。但如果複製100個希特勒,實在令人擔憂。50多年前納粹醫生約瑟夫為了複製希特勒曾研製克隆技術,幸虧沒有成功。「克隆」對倫理道德的衝擊更大:如果複製一個你,讓你領回家,你太太和女兒應該如何稱呼「他」?

第一節 我就是大玩家

克隆人合法嗎?答:法國合法,英國、德國、丹麥不合法;
可以克隆希特勒嗎?答:理論上可以;
2006年12月1日,一組爆笑版的征途網路形象廣告正式在央視亮相,電視觀眾在央視一套和五套的黃金時間,都能看到一個妙齡紅衣女子對著筆記本電腦爆笑不已。這是國內網游運營商第一次以單純的形象廣告登陸央視。
因為之前的保健品業務早已遍布全國各地,史玉柱的網游業務的渠道建設受益匪淺。與腦白金渠道體系類似,史玉柱將《征途》的營銷渠道拓展到了中小城市,史玉柱說:「在一線城市的網吧去貼廣告畫是要付錢的,但在二、三類城市不但不需要,很多網吧老闆還很歡迎這種海報,甚至還會主動幫助我們張貼。」
在巨人集團里,無論是誰,要想向史玉柱彙報工作,都要等到日薄西山。這個時候,精神抖擻的史玉柱會準時出現在公司。到了公司,史玉柱柱會把大部分需要處理的事情放在一邊,先招集遊戲的開發人員開會討論,交流昨夜鏖戰之後的收穫,並且就地解決遊戲過程中遇到的問題和迸發的想法。之後,他才會處理遊戲之外的事情。
史玉柱說:「1999年腦白金就已經成功了,單月銷售額已經突破了1個億。但是你看1999年、2000年、2001年,包括2002年上半年,我連第二個產品都沒推,第二個產業都沒做。
20世紀末生命科學的兩大突破,如同兩顆原子彈引起世界性軒然大|波和憂慮:如果複製幾百個小希特勒豈不是人類的災難?如果人人都能活到150歲,且從外表分不出老中青的話,人類的生活豈不亂套?
這種處處為玩家著想的態度,使巨人網路受到了玩家的廣泛好評,並於2007年度中國遊戲產業年會上囊括七項大獎。對這些成績,史玉柱頗有些得意地說:「現在所有的遊戲都在跟我們學了,你只要跟著玩家走,滿足他,不要管這個行業怎麼評論,什麼不懂遊戲、不公平,唯一的評判標準就是玩家。我做《征途》考慮的就是玩家的需要,而不是什麼行業規則。」
按照常理,央視一套黃金時段的受眾多為食品、日用品等行業的直接目標群體,而不是網路遊戲的直接目標群體。對此,征途網路副總經理湯敏在接受記者採訪時表示,征途網路遊戲玩家是定位於18歲~35歲的白領階層,在央視重金投廣告,不會直接帶動《征途》遊戲玩家的數量。但是,作為新興的網游運營商,征途網路希望能有更響亮的知名度。同時,征途形象廣告選擇在亞運會期間播出,也希望藉此向更多的人傳達:網路遊戲和其他體育運動一樣,都是一種健康的娛樂。
腦白金在農村市場讓史玉柱嘗到了甜頭。2001年,史玉柱推出黃金搭檔的時候,依然選擇了農村市場。他的第一輪試銷依然集中在5個小城市——漳州、襄樊、吉林、威海、綿陽。黃金搭檔隨之獲得成功。很顯然,農村包圍城市是史玉柱市場營銷的重要法寶。史玉柱喜歡「農村包圍城市」這個運動,進入網路遊戲行業后,除了免九九藏書費,史玉柱做的另一件讓業界大吃一驚的事情就是,他把目標對準了農村市場。業內人士驚呼:史玉柱用賣保健品的方式推銷網路遊戲。
「每天打遊戲15個小時。」自從巨人公司的第二款在線遊戲《巨人》開始測試,史玉柱更是常常徹夜不眠。在此期間,史玉柱平均每天睡2~3個小時,每晚7點開始,一直戰鬥到第二天早上七八點。史玉柱說:「現在,我和公司10多個研發骨幹人員幾乎天天泡在一起,一起打遊戲,一起開會討論,下班了還一起喝酒。」就是用這種方式,史玉柱得以每時每刻都將自己的想法在遊戲內貫徹。「如果巨人的遊戲出現什麼問題,史玉柱會第一個知道。」巨人總裁劉偉說。
美國三大暢銷書之一的科學專著《腦白金的奇迹》根據實驗證明:成年人每天補充腦白金,可使婦女擁有年輕時的外表,皮膚細嫩而且有光澤,消除皺紋和色斑;使腸道的微生態達到年輕時的平衡狀態,從而增加每天攝入的營養,減少毒素侵入人體。
西方國家總統每天補充腦白金嗎?答:許多媒體曾如此報道;
同樣的道理,在《征途》遊戲成功后,史玉柱才推出第二款遊戲《巨人》。這一點和陳天橋很不同,盛大旗下的遊戲很多種,按照唐駿的說法是「總有一款會成功」,而史玉柱的觀點是:我做一款就要成功一款。這就是「集中資源,集中發力」的精髓所在。
如果想嘗嘗年輕時的感覺,腦白金的確能讓人過把癮。
史玉柱曾表示,中國是全球人口最多的國家,但目前來講,遊戲玩家佔總人口比例卻不是很高。隨著社會經濟的發展和人民生活水平的不斷提高,未來8~10年裡,網游將是一個高速成長的行業。基於這個大背景,征途網路會有一個良好的長遠發展。而史玉柱的一系列不按常理出牌的舉動,造就了中國網路遊戲的新傳奇。
如今的史玉柱當然不需要再親自前往農村調查,他只需要在網上以玩家的身份來搜集信息即可。在此之前,他就曾做過相關調查。「在網上我至少和五六百玩家談過話。」史玉柱說,「我們研究后發現,中國網游用戶的金字塔其實更大,有70%的玩家是在小城市和農村。我曾經直接進網吧和玩家聊天,有個玩家是安徽利興縣什麼鄉的農民,告訴我,他們那兒閑時間幾十個農民在網吧里打遊戲是常事。調查數字說明,有的省農民一年60%的時間處於失業狀態,現在通常的鄉鎮都有網吧,對這些有大把時間的玩家來說,『代練』甚至可以成為他們很好的打工收入。」這些重要的信息更堅定了史玉柱農村包圍城市的信心。
如果研究一下腦白金廣告中的方法,你便可以發現他在廣告手法上跟別人的巨大差異。首先,腦白金軟文宣傳策劃在業界可以說無人能比,腦白金運用大面積的半版、整版和連版的軟廣告攻勢,堪稱是醫藥界的經典案例。軟文以介紹功效為主,分別從睡眠不足與腸道不好兩方面系統闡述對人體的危害,導入腦白金的奇特功效,指導人們如何克服這種危害。題目新穎,內容活潑有趣,每個廣告都由一個事例或者現象開始,最終歸結到產品功效上,舉重若輕,事半功倍。這樣的宣傳效果是重量級的,宣傳也達到了高潮。像《一天不大便等於抽三包煙》、《30歲的女人是花還是豆腐渣》、《人體內有隻「鍾」》、《孫女與奶奶的互換》與《生命科學的兩大盛會》等文章,現在還使人記憶猶新。
美國西北大學教授格利塔在電視新聞中感嘆:「美國人為它瘋狂了!」
腦白金可能是人類保健史上最神奇的東西,它見效快,補充1~2天,均會感到睡得沉、精神好、腸胃舒暢。但又必須長期使用,補充幾十年還要每天補充。
登陸央視只是史玉柱在現有管制框架下的新探索。史玉柱希望通過央視的大平台,為征途帶來更多的玩家。但就客觀而言,史玉柱的這種探索可能會給網游這個行業帶來新的氣象:首先是使更多的社會受眾更近距離地去接觸這個行業;讓社會各界更好地監督這個行業,使這個行業不再被誤讀。其次是為這個行業摸索出新的市場營銷模式,如同《征途》一開始就倡導的「終身免費」、「給玩家發工資」那樣。
史玉柱以身試驗自己的產品,並不是首次。當年,在準備操作保健品項目時,他就先自己試用了腦白金,覺得「有效果」,才決心投入運行。眾所周知,腦白金和黃金搭檔多年霸佔中國保健品市場上第一名和第二名的位置,它們的銷量是三至十名的總和。由此,很多人相信,注重玩家感受,資深玩家史玉柱必定能夠將將《巨人》帶到腦白金所達到的高度。
《征途》這次的廣告給了網路遊戲一個證明自己的機會,「爆笑女郎」其實是在說明「網游的目的在於娛樂」。遊戲為娛樂而來,它的誕生就是為了放鬆人的生活,為人類提供更多、更有效的消遣方式。遊戲的娛樂性需要人的主觀能動性去控制,只要不是過分放縱,沉溺其中無法自拔,那麼恰當的娛樂時機和有時間範圍的遊戲就是合理健康的休閑方式。
史玉柱重新啟用《征途》懷舊版的目的,顯然是為了搶佔市場。此前《征途》最多同時在線人數高達210萬,是國內所有網路遊戲在線人數最高紀錄。現在,史玉柱要做的是擴大戰果,進一步搶佔細分市場。除了懷舊版,《征途》之前還推出過時間版。一個遊戲推出多種版本,這在中國網游市場是非常罕見的,《征途》對用戶的細分,顯示出史玉柱非同尋常的運營水平。
《征途》推出后,史玉柱沿用了腦白金的推廣方式。他在全國設立了1800個辦事處,一年之間將推廣隊伍擴充到2000人。用史玉柱的話來解釋就是:「空軍就是宣傳,陸軍就是地面部隊,就意味著人的跟進。」
2.「腦白金體」在美利堅引爆
營銷人員的執行力也是史玉柱佔據渠道的重要法寶。史玉柱曾說過:「只要需要,我們可以一夜之間在全國5萬個網吧刊登《征途》網路的廣告。」巨人的推廣員都十分敬業,他們甚至每天都會到網吧查看自己的海報是否被覆蓋。而多數同行不過是將海報一貼,便一走了事。在二、三線城市,有半數以上的玩家是在網吧里玩遊戲,《征途》的海報對他們來說簡直是「耳濡目染」,這樣的廣告效果當然是驚人的。
對於腦白金的營銷成功,史玉柱總結道:「毛澤東在瓦窯堡總結的十大軍事原則,直到解放戰爭不也還在用嗎?他要求不計較一城一地之得失,集中優勢兵力消滅敵人的有生力量。對企業來說也是這樣。戰略上可以處於劣勢,但戰術上一定要處於優勢。具體到一場戰役上,一定要有3倍、5倍于敵人的優勢兵力。」
對於地面推廣的管理,史玉柱堅持「只貼免費的網吧,收錢的一律不進」。在多達2000人的推廣隊伍的努力下,農村網吧老闆積極響應。他們將《征途》的遊戲海報張貼在網吧顯眼處,對於他們來說這都是頭一回有商家上門送東西,哪能不熱忱接待?
史玉柱認為,要想做出好的策劃方案,就要去了解消費者,而消費者又是最難了解的,因此https://read•99csw•com,為了加深對消費者的了解,就得投入大量的時間。2003年,史玉柱駕駛著自己的賓士一邊遊山玩水,一邊做市場調研,走遍了中國除台灣、澳門之外所有的省、市、自治區。史玉柱感慨地說:「營銷是沒有專家的,不能迷信專家。我認為大學里有關營銷的教材80%的內容都是錯的。要說有專家,我認為唯一的專家(就)是消費者。要做好一個產品,在前期論證階段必須要有大量的時間泡在消費者當中。」
克隆是「clone」的音譯,含義是無性繁殖。傳統的兩性繁衍中,父體和母體的遺傳物質在後代體內各佔一半,因此後代絕對不是父母的複製品。克隆即無性繁殖,後代是完全相同的複製品。
早在第六屆ChinaJoy高峰論壇上史玉柱就表示,網路遊戲行業在過去3年裡經歷了飛速成長期,主要是依靠免費模式獲得了成功。目前依靠商業模式創新支撐的高速成長期接近盡頭,網路遊戲行業面臨極大的挑戰,下一步怎麼走?所有人都在思考和探索。史玉柱也在思考,如何完善現有商業模式,通過創新使《征途》獲得更長遠的發展。史玉柱當時就已經表示,《征途》正在醞釀大調整,他將從商業模式等角度對《征途》進行一系列的調整。
史玉柱有點像李時珍。李時珍嘗百草,把自己假定為一個患者,仔細揣摩各種藥草的效力,終於寫成醫學經典《本草綱目》。投入網游的史玉柱則把自己當做遊戲的一個玩家。他的內心深處也有著李時珍式的夢想:做出最經典的遊戲。所以,他給自己最確切的身份定位是:我就是大玩家。
很多人都感覺,史玉柱的廣告就是多,但他能給消費者造成這樣的印象,也有「集中優勢兵力」轟炸的結果。經過研究發現,史玉柱的廣告並不是天天都轟炸,而經常是採用集中轟炸的手段。比如,在做腦白金的時候,史玉柱就採用「脈衝」廣告,一年中,2月到9月初廣告量比較小,每年只在春節和中秋時集中兩次高頻播放。中秋密度最大的是倒推10天,春節倒推20天,加在一起共一個來月。這一個來月,史玉柱是不惜血本,砸到讓人煩。就這樣,等到一個月後,讓觀眾只要一看到腦白金廣告,就會感覺很多,而實際上廣告已沒那麼多了。
早在1994年10月18日,巨人腦黃金在華東地區的上海、江蘇、浙江和安徽同時展開試銷時,史玉柱超人的廣告嗅覺就充分展現了出來。當時,華東是國內保健品消費最具規模和最能夠成就名利的市場,因此是商家必爭之地。腦黃金要打入市場,巨人首先要對付的就是來自北京的同類產品——多靈多。面對對手多靈多投入的100萬元廣告費,史玉柱直接在這個數字上翻了番,他把廣告費用投入增加到了200萬元。
經過認真分析對比之後,史玉柱在毛澤東的軍事理論思想里,找到了面對強大挑戰的突破口。史玉柱這樣說:「我就覺得毛主席的原則是對的,我集中我全部的人力、物力、財力,集中攻一點。沒有把握把一個城市攻下來,你別忙著打第二個城市。」史玉柱這樣分析:「再完美的公司也有其勢力薄弱的區域,在這些區域,它們投入的資源相對較少,市場根基並不紮實。如果我們能夠集中資源,集中發力,是完全可以戰勝這些大公司的。」
中國內地也不例外,1998年4月5日中央電視台《新聞聯播》播放《人類有望活到150歲》,詳細介紹腦白金體的科技成就,《參考消息》等各大媒體也都相繼報道。中國部分城市已經出現腦白金熱潮的苗頭。
對「現在史玉柱以打擦邊球的形式,推出網游公司的形象廣告,是否有挑戰國家監管尺度之嫌」的疑問,湯敏一再表示,央視的廣告審查向來都很嚴格,《征途》投放的只是企業形象廣告,並非網路遊戲的產品,就像某些煙草公司的形象廣告一樣。因此,征途網路自信完全符合相關的管理法規,這與巨人投資有限公司在央視投放多久廣告無關。
不錯,推廣《征途》遊戲時,史玉柱基本上就是對腦白金模式的如法炮製。
腦白金體是人腦中央的一個器官,中國古代稱之為「天目」,印度2000年前就稱之為「第三隻眼」。近年美國科學家們研究發現,它是人體衰老的根源,是人生的生命時鐘。這項發現如同強大的衝擊波,震撼著西方國家。《華爾街日報》發表《一場革命》;《新聞周刊》居然以《腦白金熱潮》為標題,發表報道,闡述補充腦白金的奇迹:阻止老化、改善睡眠……
2008年11月,媒體報道,2009年中央電視台新聞聯播后標版第一選擇權(即新聞聯播後面第一個廣告)由巨人集團以4330萬元標中。而去年黃金資源廣告招標中,同一時段新聞聯播后的第一選擇權中標價僅為3510萬元。這個消息讓網遊行業揣測很多:明年的史玉柱在推廣《巨人》遊戲時會不會像當年推廣腦白金一樣採用廣告轟炸?
那麼,《征途》為什麼要做如此大規模的整改呢?答案很快揭曉,2008年7月19日,《征途》懷舊版揭開了神秘的面紗。在《征途》懷舊版的發布會現場,史玉柱稱自己在過去的一年裡,沒有及時響應玩家對兩年前《征途》的懷舊情結,沒有及時推出懷舊版,為此特向玩家道歉。他說:「我在這裏向玩家做檢討,應該更早一點推出《征途》懷舊版,公司推出的《征途》懷舊版即將於7月23日內測,不限號,不刪檔。」史玉柱還宣布,《征途》懷舊版將回到2007年1月之前的版本,將取消80%以上「開箱子」等金幣道具的出售。懷舊版將保留當時版本的升級速度,保留遊戲裝備和PK的公平性。同時,懷舊版增加了多種新玩法。史玉柱說:「懷舊版比過去的版本更便宜,而且加上了後來開發的所有新玩法,肯定比過去的版本更好玩。」
當年,在腦白金營銷過程中,這一戰略的作用發揮到極致,為腦白金的成功立下了汗馬功勞。1998年,在經歷了巨人大廈風波后,史玉柱的手裡已經沒有多少資金了,但這時他瞄準了保健品市場。假如與國內已有一定名氣的保健品廠商相比,資源缺乏的史玉柱即使是用盡渾身解數,可能也不如別人的1%。這無疑是以卵擊石,自然是一番苦戰。但是,史玉柱偏偏不信這個邪。
美國政府FDA認定腦白金無任何副作用后,腦白金在美國加州迅速被炒到白金的1026倍。不過在規模生產的今天,每天的消費僅1美元,在中國不過7元人民幣。
4.什麼是腦白金體
準備開發腦白金市場的時候,史玉柱將江陰作為大本營。在啟動江陰市場之前,史玉柱先對江陰市場進行了一番調查。他戴著墨鏡走南闖北,挨家挨戶地去尋訪。白天鄉鎮里的年輕人都出去工作了,在家裡的都是老頭、老太太,一天也見不到一個人。因此史玉柱一去,他們特別高興,史玉柱就搬個板凳坐在院子里跟他們聊天。通過聊天,敏銳的史玉柱看出了其中的奧妙。他因勢利導,推出了「今年過節不收禮,收禮只收腦白金」的廣告。而今,這個廣告已經是家喻戶曉https://read.99csw.com
這確實是史玉柱的風格,他最喜歡集中力量做事情,不喜歡將戰線拉得太長。只要目標明確,他就會聚集全身力量,一舉成功。史玉柱稱自己的戰略為聚焦戰略。
「對於一個企業來說,在一個時期只能做一個重點產品。有人批評我產品單一,我認為這恰恰是我的優勢。2001年,腦白金的銷售趨於穩定,我才開始主攻黃金搭檔。」
其次,腦白金的功效宣傳主要通過報紙進行。作為一種媒體,報紙具有時效性強、製作方便、訴求深入等特點。不利的方面是,廣告受眾處於一種主動接受狀態,所以報紙廣告很容易被讀者跳過,成了無效廣告。怎樣抓住讀者的眼球,怎樣吸引讀者的注意,在眾多的廣告中跳出來,傳達有效信息,這是策劃者時刻關心的問題。腦白金採用科普宣傳,竭力推廣其概念產品。腦白金的報紙廣告,每篇都會註明熱線電話,同時告訴消費者,東西在哪裡銷售,這就使廣告可以落實到實處。它的每篇硬廣告都會有一個主標語,主標語大而醒目。而且在登硬廣告時,不登「廣東」或「當地的食宣字型大小」,登就登國家衛生部批准「衛食健字型大小(1997)第723號」。這個細節相信很多廣告界人士都沒有注意到。

第二節 玩家是最好的老師

美國5000萬人為什麼因腦白金體而瘋狂?答:他們想年輕。
作為在線人數最高的網路遊戲之一,《征途》對自身用戶的細分運營,對其他進入成熟期的網游都是很好的指引。史玉柱能如此大手筆出招,是因為他擁有一個很重要的前提條件:他的開發團隊有能力對多個版本進行有效的後續開發和維護。而在中國網遊行業中,具備如此實力的企業實在不多,史玉柱打的這場戰役可謂胸有成竹。
商界給予巨人投資有限公司董事長史玉柱的評價是「營銷怪傑」,因為他創造的「傻而土」的廣告竟讓腦白金產品歷時10年經久不衰。而備受爭議的史玉柱再次出手打破行規,將《征途》網路形象廣告搬上央視熒屏。
以腦白金為例,史玉柱說過,腦白金品牌的策劃,完全遵守「721原則」,也就是說把消費者的需求放在第一位,用70%的精力為消費者服務;投入20%的精力做好終端建設和管理;只花10%的精力去處理和經銷商的關係。當初保健品市場競爭那麼激烈,可史玉柱還是用腦白金、黃金搭檔創造了一個奇迹,滿載而歸。究其原因,史玉柱認為:「我的成功沒有偶然因素,是我帶領團隊充分關注目標消費者,做了辛苦調研創造出來的。」之所以要花費大量的精力在消費者身上,史玉柱認為:只有打動消費者才能成功。在經歷失敗后,史玉柱對消費者需求的認識又深了一步。他說:「我就養成一個習慣,誰消費我的產品,我就要把他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。」
當史玉柱在北京網博會上透露《征途》要上央視廣告的時候,很多人都沒當真,以為不過是一次莫須有的噱頭。誰也沒料到,征途網路的廣告,真的上了央視。

第七節 堅持廣告轟炸

在美國,不少人撰文表示了對腦白金體成果的擔憂。如果人人都活到150歲,從外表分不出成年人的年齡,會出現許多社會問題。世界老化研究會議主席華特博士在其科學專著中指出,補充腦白金明顯提高中老年人的性|欲。於是評論家們擔心,性犯罪必將上升。

第六節 央視的《征途》廣告

蘇格蘭的一個村莊,住著一位53歲的生物科學家,他就是維爾穆博士。這位紳士溫文爾雅,慢聲細語,年薪僅6萬美元。他培育了一個名叫「多利」的綿羊,為此他本人獲得的專利費也不會超過2.5萬美元。但這頭綿羊和腦白金體的研究成果一樣,形成了世界性的衝擊波。
當年依靠「農村包圍城市」的策略,再配合地面營銷隊伍的推動,史玉柱經營保健品大獲全勝。從目前來看,史玉柱投身網遊行業,以同樣的方式取得的成效毫不遜色。
補充腦白金,人可以長生不老嗎?答:不,只能老而不衰;
「把玩遊戲當做工作」,這句話顯示了史玉柱的「陰謀」。他給世人留下的最深刻的印象就是「營銷很厲害」。當他在努力地玩遊戲時,從營銷學的專業角度上來看,他就是在做營銷。這種營銷方式的名字是體驗營銷。
史玉柱提出「玩家就是最好的老師」,實質上一脈相承他之前所提出並一直實踐的「消費者是最好的老師」。「消費者是上帝」這句話在商場上被尊奉多年,但是沒有幾個企業家真正讀懂這句話的實質,把這句話當做自己商業運作第一原則的人更是寥寥無幾。
就這樣,史玉柱啟動江陰市場。江陰市場成功后,迅速啟動無錫市場。正所謂「星星之火,可以燎原」,後來腦白金用了一年多的時間,成功啟動了全國市場,使腦白金成為一個全國性的知名品牌。史玉柱感嘆說:「一個企業資金實力再雄厚,也只能在幾個重點行業、重點地區、重點產品上下工夫,如果沒有做到重點突出而採取平均用力的話,必然會失敗。在營銷手段的使用上也必須有一個重點,必須加大人力、物力、財力,做重點地區。」
他發現大部分遊戲升級都非常痛苦。為了升級,玩家經常要整宿把一隻手放在鍵盤上,一隻手拿著滑鼠,一直保持這一個動作。因此,史玉柱在《征途》里,把遊戲規則改了,去掉了打怪的過程。為了更好地為玩家提供服務,巨人網路首創「客服預約模式」,玩家可以讓客服找到自己。這是因為,「客服電話難打」是網遊行業里的一個難題。目前,巨人網路客服的熱線接通率已高達95%。該模式不僅可以為玩家節省時間,還可以給玩家節省電話費,保證玩家的問題不被遺漏並得到處理。
對於這個答案,也許玩家心裏是最清楚的。曾經有一個名為「赤壁小子」的玩家,在《征途》官網論壇發表了《我眼裡〈征途〉的未來》一帖,帖子里說道:「2個星期前,我申請了一個新號,今天它已經到達170級了,我原來用來帶它的號也才166級(這個號沒有買過經驗,玩了整整一年多),這都是三世和3倍三世賣經驗和蠱惑箱的功勞。」此外,「赤壁小子」還提到了他的「征途之旅」:「我於2006年10月開始進入遊戲,其中有3次離開了征途賣了號,發誓連『征途』這個詞都不會再提起,但是最後還是在繼續。」
腦白金體的衝擊波迅速波及全球。日本《朝日新聞》、NHK電視大肆報道,中國台灣地區的人從美國瘋狂採購腦白金產品。香港地區的有關部門不得不出面公告:奉勸市民服用腦白金要有節制。
史玉柱看到了農村市場的潛力,他也知道這樣的道理:「只有真正把產品送到每一個用戶的身邊,才有可能贏得更多的市場。」
美國廣播公司晚間新聞發布民意測驗:87%的美國人說應當禁止克隆人,93%的人不願被克隆,50%的人不贊成這項成果。
史玉柱「拜消費者為師」的經驗被他移植到網游開發上。在開發過程中共與2000個玩家聊過天,每人至少2小時。這樣算下來的話,總共用了4000多個九-九-藏-書小時。在4000多個小時的聊天過程中,他體會到玩家在網游中的種種心情。所有這些複雜甚至對立的情緒,通過聊天室,史玉柱了如指掌。史玉柱在《征途》中,給所有情緒提供了釋放機制,這也正是《征途》最吸引人的地方。

第三節 農村包圍城市

為此,史玉柱培養了一支隊伍。「他們必須下市場,我要求他們每個月至少要跟100個消費者進行深度交談。必須本人拿著產品上街推銷,推銷不出去就罰錢,賣掉了就作為獎金。這就逼著他在推銷的過程中去完善他的銷售說辭。一旦他的說辭成功率比較高,就把他的話總結下來,變成廣告。我的策劃從來都是到市場裏面去,從消費者那裡學來的。」

第八節 把脈網游,細分用戶

美國《新聞周刊》斷言「補充腦白金,可享受嬰兒的睡眠」。於是這讓許多人產生了誤解,以為腦白金主要用於幫助睡眠。其實腦白金不能直接幫助睡眠。夜晚補充腦白金,約半小時后,人體各系統就進入維修狀態,修復白天損壞的細胞,將白天加深一步的衰老「拉」回來。這個過程必須在睡眠狀態下進行,於是中樞神經接到人體各系統要求睡眠的「呼籲」,從而進入深睡眠。
成年人可以不補充腦白金嗎?答:可以,如果對自己不負責的話;

附錄:腦白金

中國《參考消息》、中國香港《明報》及美國幾大報刊綜合出以下人們最關心的問題及答案:
史玉柱還有更絕的推廣方式:定期組織「包機」活動。他會將網吧所有機器包下來,只要是玩《征途》遊戲的一律免費。全國5萬個網吧同時開展活動,一個月的花費多達上百萬元。這對於很多上座率不到一半的農村小網吧來說,簡直是天上掉餡餅。網吧老闆的積極配合,使得史玉柱農村市場的「星星之火」迅速擴大。
史玉柱認真實踐了這句話。消費者是天底下最好的老師,並且很慷慨。摸對老師秉性的企業,總是被老師厚待,回報以豐厚的利潤;反之,只能被老師拒之門外。史玉柱懂得商業成功的精髓所在,所以,近二十年的商海生涯里,他做得最好的一件事是:一直很虔誠地充當消費者的學生。
農村是史玉柱的福地,他的任何產品都是先在農村成功。其實,史玉柱並沒有真正的農村生活經歷,他出生在安徽北部的一個小縣城懷遠——縣城已經不是農村了,何況史玉柱的父母都是國家公職人員。如果非要讓他和農村扯上關係,也許只有他大學畢業后第一份工作——安徽省統計局農村抽樣調查隊的調查員。
女人可以懷有「自己」嗎?答:可以;
在投資網游之前,史玉柱已經還清了舊債,他將腦白金的知識產權和分銷渠道賣給了四通控股,並相繼投資於民生銀行和華夏銀行。之後,他開始尋找新的目標。恰好在2004年10月,盛大公司的一批研發人員出來尋找投資。史玉柱急忙投入2000萬元網羅這批人才,開發了一款名為《征途》的遊戲。
《征途》不同於保健品,「腦白金」的營銷方式是否適用於網游?史玉柱給出了肯定答覆。在眾人的質疑聲中,史玉柱讓《征途》開始了「腦白金」之路。以人為本,玩家是最好的老師;發掘農村市場,實現「農村包圍城市」;集中力量,打開渠道;「惡俗」或者「驚人」,只要廣告能讓人記住,就是成功……這些似曾相識的招數再次被史玉柱搬出來,結果大獲全勝。史玉柱能將一套模式發揮得「無所不能」,核心只有一個:他將消費者研究透了。
3.什麼是克隆?

第四節 集中資源,集中發力

1998年前後,事業處於最低迷時期的史玉柱沒什麼事情可干,只好在閑著無聊時打遊戲,當時他把打遊戲當做唯一排解壓力的方式。時至今日,投身網路遊戲業的史玉柱,還是每天黑白顛倒地「沉溺」于遊戲,只是現在打遊戲不再是排解壓力的方式。他把打遊戲當做是自己的工作。「我們一直把了解玩家作為首要工作。在公司里,這項工作是由我本人來抓的。」對玩家,他付出的承諾是「玩家至上」。
最後,最令人佩服,也是被罵得最多的就是那個惡俗的老頭、老太太的廣告。電視廣告主要推廣禮品概念,膾炙人口的廣告語「今年過節不收禮,收禮只收腦白金」可謂是家喻戶曉。此廣告從2002年開始投放,一直到今天,竟然堅持了5年,這不是一般的企業能夠做到的。由此可以看出「史氏營銷方式」的堅持不懈。播放頻率比較高的是江昆和大山那一版,江昆是著名的相聲演員,在中老年群體中具有較高的知名度,讓他作為產品代言人容易打動目標人群。大山給師傅送禮的情節,也符合中華禮儀之邦的尊老愛老的文化傳統。有些人認為這樣的電視廣告缺乏創意,然而策劃人員認為這樣更符合目標人群的審美特點。
「那些大公司的主打保健產品品牌也是從無到有,從小做到大,一步一步成長起來的。如果還沒開始塑造腦白金這個品牌,我就喪失信心,那不是我史玉柱的本色。」
在史玉柱看來,中國市場是金字塔形的,塔尖部分是北京、上海等地,塔的底部則是農村地區。市場越往下越大,北京、上海這樣的國內一線城市雖處在金字塔的頂端,但整個市場規模有限。網遊行業已經發展了10年,這些大城市的用戶需求早就達到了飽和,新產品已經很難再分得「一杯羹」。與之對應的是,廣大的二、三線城市卻有著數以億計的人口,這樣廣袤的「藍海」,蘊涵著多少潛力?
由此可見,史玉柱的遊戲體驗是為營銷做準備。體驗營銷要求企業必須從消費者的感覺、情感、思考、行動、關聯等五個方面來設計營銷策略,此種思考方式認為消費者的消費行為除了包含知識、智力、思考等理性因素以外,還包含感官、情感、情緒等感性因素。
史玉柱曾在巨人招股書中說明:「我們已經建立了全國性的經銷和營銷網路,用於銷售和推廣我們的預付費卡和遊戲點卡。截至2007年8月31日,我們的經銷網路由200多家經銷商組成,覆蓋了超過11.65萬家零售店……」
「多利」剛公之於眾,《華盛頓郵報》即發表《蘇格蘭科學家克隆出羊》,美國最權威的《新聞周刊》連續發表《小羊羔,誰將你造出來?》、《今日的羊,明日的牧羊人》……
世界級大藥廠發現了克隆的巨大商機。美國商業部預測,「2000年克隆生物技術產品的市場規模將超過500億美元」。克隆技術主要用來製造保健品,國外許多媒體認為美國商業部的預測太保守,如同50年代美國商業部預測的:「2000年,全球的計算機數量將高達80台。」
常勝將軍從不打無準備之仗。反過來說,要想當常勝將軍,就必須對每一場戰爭做充分的準備。所以,巨人網路總裁劉偉說:「巨人網路的發展要走精品戰略。一款網路遊戲就是一個社區,在線人數越多,風險越小,同時在線人數上了40萬就會很成功。要做到這點,就必須集中資源,聚焦一款產品。巨人網路聚焦的產品一個是《巨人》,另一個就是《征途》。」