下篇 攻擂史玉柱
第四章 不按常理出牌,打破規則才能成功
從2005年12月份開始,《征途》一直在公測,沒有發布正式的版本。史玉柱公開表示,「我們的公測沒有完成的時間表」。在他看來,不斷的公測過程可以不斷發現問題並加以改進,這樣才能讓遊戲保持比較長久的生命力。與其他遊戲只有數百項功能不同,《征途》的玩家可以在遊戲中找到1000多項功能。「乾脆把所有的遊戲功能全部裝進去」,這是史玉柱為了滿足玩家需求而做的「大手筆」。
從社會反映來看,中國網游發展現狀不容樂觀。遊戲產業在社會地位上一直處於劣勢,構建「網游和諧社會」讓各界對網游發展有了重新的認識。有專家指出:如果網游能有完善的規劃和行動,那麼構建「網游和諧社會」確實是遊戲產業發展的新動力。
儘管最早提出免費的是盛大,但業界仍認為史玉柱才是免費模式的「鼻祖」。
為了保持遊戲的公平與平衡,以往的網路遊戲都會自覺約束「有錢人」的比例。比如《魔獸世界》,有錢是買不到所有裝備的,99%的人要靠自己練級才能得到裝備。但《征途》的遊戲規則是金錢萬能,誰有錢,誰就有好裝備。
《征途》的「鮮花美人」評選活動不但讓美女瘋狂,而且讓男玩家大呼過癮!每次美女評選活動,必將刷新《征途》遊戲在線人數新高。
史玉柱抓住了有錢玩家爭強好勝的心理,以「裝備為王」來刺|激有錢一族的瘋狂購買。《征途》的利潤主要來自增值服務:在《征途》之前,有錢玩家只有付錢給代練和外掛,才能不費力地升級;在《征途》中,則可以通過購買增值服務來獲得這一切。
第一節 跳過成熟模式,主打免費招牌
新推出的《征途》時間版的宣傳廣告中,突出了兩點:其一是,參与遊戲價格便宜,每小時只要0.3元,另外還有包月選擇,50元就可以玩一個月。另一點是,《征途》時間版不再出售裝備。史玉柱被媒體和業內詬病的沒有道德,一味鼓勵玩家殺戮,大幅賺取裝備銷售暴利的言論不攻自破。
研發的針對性,確定了在《征途》遊戲中只有兩類玩家:有錢人,可以花數萬元買一套裝備;有閑人,錢不多但有很多時間。《征途》所要做的就是將這兩類玩家聚集到一起,各取所需,這樣就能賺錢,能長盛不衰。
《征途》后推出的《巨人》,史玉柱說要將他的第三階段進行到底。
2005年9月,《征途》完成開發。就在史玉柱要以「永久免費」概念切入網游市場時,11月,盛大卻搶先宣布將包括《傳奇》在內的三款遊戲全面免費。
史玉柱的《征途》,散發著理性的光芒。
第七節 變人性的弱點為財富
如何解決這種「不和諧」的局面?史玉柱說:「給玩家發放『工資』,是為了建設『高福利』免費遊戲模式。把從消費較高的玩家那裡獲取的收入,拿出一定的百分比,反饋給那些不消費的、在遊戲里不花錢的玩家。《征途》的新模式,要在遊戲里基本『消滅窮人』。」這樣一來,穩定了網路中眾多低收入群體,真正達到建設「網游和諧社會」,這正是《征途》走的第三階段。
第六種死法是法律制度上的彈性。「很多事,你這麼說是件好事,但換一種說法很可能就是違法犯罪。再加上法律制度的不完善,使你不得不違規。比如,以前規定進口計算機必須要有批文,可是民營企業根本拿不到批文,你想做計算機只能花錢買批文。而按照有關規定,買批文是違法的,你要麼不做,要做就要違法。」
在史玉柱看來,通過向百萬玩家發放固定「工資」是建立一個網路的「和諧社會」的重要嘗試。史玉柱對自己的產品和營銷模式很有信心,他曾當著眾多媒體的面稱:沒有玩過《征途》的玩家可以來看看,如果看都不來看一下,那肯定會終生遺憾;那些已經玩過《征途》的玩家,可以來拿「工資」,即便拿了再走也可以。
史玉柱說,有競爭對手通過向政府發舉報信的方法「修理」《征途》,有的甚至每天發5000份舉報信給政府部門,一個月下來就是15萬份舉報信,政府一看「頭都大了」,於是就採取了查處措施。接到舉報后,政府管理部門的人到遊戲里看了看,「發現遊戲里女孩子穿的衣服比央視模特大賽的模特穿得還多」,才沒有「為難」《征途》。
史玉柱針對玩家人性弱點有的放矢的創新能力,將《征途》帶上了穩定發展的「征途」。就如行業資深人士針對《征途》說的:不管別人怎麼說,只要對的就堅持,只要有利於玩家的就嘗試,只要對行業發展有促進就探索,這才是硬道理。與其說史玉柱是對「網游」深入研究,不如說他對人性「把握」很准。史玉柱的《征途》能為他帶來源源不斷的財富,就在於他將人性弱點成功轉化為財富。
「誰消費我的產品,我就要把他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。」正是對消費者人性的把握,《征途》問世以來,牢牢抓住玩家,給史玉柱帶來了源源不斷的財富。被稱為「營銷天才」的史玉柱說得最多的關於營銷的話就是:「營銷是沒有專家的,唯一的專家是消費者。你要搞好策劃方案,就要去了解消費者。」
「免費」遊戲、「收費」道具、「人民幣玩家」,這些會導致遊戲出現不平衡,勢必引起低消費玩家的不滿。許多有關「免費」遊戲比「收費」遊戲還貴的抱怨,應運而出。甚至在當紅的免費網路遊戲中,只要有新的道具推出,都會招致一片罵聲。任何一款網路遊戲,玩家仍以低消費、高時間者居多。史玉柱看到了這點需求,所以當大多數遊戲廠商將目光投注到免費遊戲中時,史玉柱又殺了個回馬槍。
第四節 讓玩家從「燒錢」到「燒時間」
第十一種死法是「得罪了某一刁民也有可能把企業搞死,比如說他在產品中投毒」。
對於這次巨人和51.com的合作,很多業內人士並不看好。曾任盛大總裁的唐駿認為,網游與小區的合作前景並不樂觀,由於二者的客戶群不重合,將小區網站的註冊用戶轉換為網遊玩家還面臨很大挑戰。對此,史玉柱已經進行了詳細的調查。
附錄:史玉柱的創業總結
在幾年的時間九九藏書里,免費模式已經成為與點卡模式鼎足而立的網路遊戲商業模式,越來越多的免費網游追隨征途出現在網游市場。在免費模式的助推下,中國網游市場規模逐年擴張,2008年第二季度市場規模已經達到了44.3億。
2007年8月11日,史玉柱出人意料地宣布即將推出《征途》時間版,時間版重回收費網游的老路,玩家從免費區的「燒錢」又回到了時間區的「燒時間」。
「《征途》里的有錢人很多,有不少是老闆,平時很忙,他們花多少錢無所謂,就是享受這種『號令四方、一呼百應』的感覺。在社會上,他能指揮幾個人?在遊戲里,上萬的人都得聽他的。」這就是人性,虛榮心一上來,就會不管不顧。「物質上壓迫你,精神上刺|激你,給你虛幻的名利。」這樣的誘惑,無論富人、窮人,都沒有免疫力。「富人求名,窮人求利」,史玉柱抓住了這些人性弱點,並在他的遊戲里體現得淋漓盡致。
第十二種死法是遭遇造假。「假貨越多,影響銷量是一個方面,最關鍵是影響聲譽。」
征途運營之初,業界對免費模式普遍持懷疑態度,認為史玉柱這個「網游外行」所堅持的「道具」收費模式肯定不會成功。但幾年的時間過去了,征途越活越滋潤,在2008年4月,同時在線人數達到210萬,成為「中國第一網游」。
此時的免費網游正如日中天,甚至連收費遊戲的老大——網易也感到後繼乏力,有意向免費模式進軍。而史玉柱卻推出《征途》時間版進行收費,公然和主流唱起了反調。「敵進我退」,史玉柱深諳此道。眾多遊戲廠商的重心轉移到免費模式上,反而忽略了收費模式的市場,史玉柱瞅準時機,對收費市場發起了進攻。
《征途》的定位是「燒錢」的玩家,遊戲設計也傾向於有錢一族。以往的遊戲為了保持公平和均衡,會約束有錢人的行為,即使有錢也不可能買到所有裝備,練級是必需的步驟。但在《征途》中,金錢幾乎是萬能的,價格與裝備的殺傷力是成正比的。花錢足夠多,就能買到好裝備,就能獲得更好的遊戲體驗。
「其實很多網游公司都注意到了『一個女玩家可以帶動三個男玩家的消費』這樣一個贏利規律,但是很少有遊戲公司將這一發現真正實施到網游系統之中。」巨人網路總裁劉偉說,「史玉柱是一個很有創造力的人,他推動了《巨人》的研發人員巧妙地設計了這樣一套線上和線下相結合的美女戰略,而不只是停留于用美女製造宣傳噱頭。」
這樣出人意料的方式,早在腦白金出品時,史玉柱已經用過。「腦白金里有金磚」的廣告吸引了太多想要金磚的老年人,甚至還有人專門買了「腦白金」去尋找「金磚」,沒找到「金磚」就到法院告史玉柱。此事一度「炒」翻了天,「腦白金」幾乎「家喻戶曉」。
2005年12月29日,征途打著「終身免費」的招牌,在公測階段就成功實現贏利。這在依然依靠收費模式才能實現贏利的傳統網游市場掀起軒然大|波,原來免費模式不只是休閑網路遊戲才適用的。在依靠點卡消費來贏利的收費模式已經疲軟的情況下,《征途》免費模式的贏利,給國內網路遊戲廠商注入了一針強心劑。
艾瑞2007年網路遊戲用戶行為大調研顯示,只有37%的女性玩家,在參加了遊戲中的玩家社團后,對遊戲的觀感會受到其他玩家的影響。相對於男性玩家,女玩家的遊戲行為更鬆散,更缺乏歸屬感,也更容易流失。網游公司採取的補救措施不外乎扮「可愛」、養「寵物」、換「衣服」這三招。
放棄出售裝備,《征途》時間版回到商業道德底線之上。在遊戲中不能再以金錢購買裝備,玩家通過金錢投入展開大範圍殺戮的可能被降低了。這一「不靠金錢靠技術」來比拼的規則,著實讓不少《征途》遊戲的老玩家感到興奮,時間版一經推出,便拉回為數眾多的《征途》玩家。
不按常理出牌的史玉柱,把握住玩家的人性弱點,時時創新。只有創新的人,才具有競爭力;只有創新的企業,才能擁有不斷前進的動力。
第四種死法是對產品的不客觀報道。史玉柱認為,在藥品和保健品領域里,任何一個產品都不可能100%有效,如果70%~80%有效就比較好了,如果90%有效,產品就稱得上優秀。「如果媒體只報道那10%無效的,產品馬上完蛋。」在中國,說產品不好的時候,老百姓最容易相信。
《征途》的研發,其實就是史玉柱作為一個消費者成長的過程。業內傳聞,史玉柱的遊戲策劃團隊不是輕鬆地「活」,他們必須24小時開機。因為史玉柱本人會以玩家身份親自體驗每個環節,一旦察覺有可能讓用戶厭煩的問題,哪怕只是一個小小的道具,就會立刻打電話給策劃團隊要求馬上修改。「別的遊戲要求玩家走迷宮跑路,而《征途》有自動尋路功能,這不知道吸引了多少沒耐心的玩家。」一位網游研發人士說,「『自動尋路』的設計正是抓住了玩家的人性弱點。」
實際上,玩過《征途》的人都知道,這款遊戲與其他網游的設計並沒有太大區別。任務數量並不繁多,難度也不高,多數是一些簡單的殺怪、跑路的任務,謎題的含量不是很高。這些都說明《征途》里並沒有什麼色情,所以史玉柱才不怕說自己的遊戲有色情,反倒是樂於說有色情。因為「色情遊戲」是個大熱門,玩家對色情的關注度越高,對《征途》的關注度也會隨之水漲船高,那為何不借大家的熱情炒一把呢?
如果說,當年陳天橋在史玉柱發布《征途》前幾天突然宣布盛大的三大遊戲永久免費,讓史玉柱多少有些措手不及的話,那麼,這次的主動權已經在史玉柱手上。
史玉柱不是一個按常理出牌的人,他打破規則造就了自己的成功,也註定了人們對他的「極端」評價。喜歡他的人為他傾倒,奉他為偶像;不喜歡他的人看不慣他的張揚,對他多有非議甚至惡語相向。然而誰都不能否認的是,史玉柱成功了,雖然這一成功看起來有些瘋狂。
《征途》的首發「工資」制,讓眾多網游運營商看到了「工資」的巨大威力,他們從最初的紛紛質疑到如今的紛紛效仿,「工資」發得花樣百出九_九_藏_書,工資額度也是越發越高。史玉柱首發超高「月薪」,重新定義「高福利網游社會」的概念,可謂佔盡天時、地利、人和。從50元「工資」到600元「月薪」是量變,而從單純的「拉人」到構建「高福利網游社會」則意味著網游運營的質變。
史玉柱的「美女戰略」,不單單是為了施展「色|誘術」拉攏男玩家。他看到的,還有潛在的、巨大的女用戶市場。國際遊戲開發者聯盟的數據顯示,整個遊戲產業仍以男性為主,女用戶只佔12%,更多的還是男人做遊戲給男人玩,女性仍是「弱勢群體」。
2007年12月29日,史玉柱在推出第二款自主研發的網路遊戲《巨人》時聲稱,要把《巨人》打造成一款「美女玩家」最多的網路遊戲。在前期宣傳中,甚至放話「只要確認她是一位美女玩家,就給她6000元的充值」。從《征途》開始,史玉柱就充分發揮了網游中「美女」的作用。
第四,沒有把主業的技術創新放在重要位置。從1989年的M-6401桌面排版印刷系統、1990年的M-6402文字處理軟體系統,到1993年的巨人中文手寫電腦、巨人軟體等,這些都是當初巨人成就輝煌的關鍵。電腦業走入低谷以後,我忽視了技術創新這一「巨人」電腦的生命線,連續兩年在業界反應平平,到1996年,巨人才推出了M-6407桌面排版系統。巨人二次創業的失利與此有很大關係。
根據巨人得到的數據顯示,小區網站上,用戶除了聊天、博客外,還有48%的人在玩遊戲,巨人正是看中了這將近五成的潛在遊戲玩家。而且,隨著《巨人》的推出,史玉柱已經不滿《征途》7∶3的男女玩家比例,他希望通過打造一款新遊戲,拓展女玩家市場,而51.com1400萬經過「認證」的美女,促成了巨人與51.com的聯手。
2006年9月,隨著首發「工資」的結束,「征途模式」逐漸被業內廣泛認可。各大媒體也給了褒揚之詞,《征途》給玩家發「工資」成了網游界的重大事件。如果2006年網游新聞事件出排行榜的話,《征途》發「工資」絕對能位列其中。業界資深人士甚至指出:「征途模式」已經將中國網游的發展推向了一個三岔口,網游運營模式已經「多極化」。
第九種是黑社會的敲詐。企業做好了,就會有黑社會來敲詐,除非是特別大的企業。
第三節 極受追捧的遊戲「工資」
第五種死法是主管部門把企業搞死。「產品做大了,哪怕只有萬分之一的不合格率,但被投訴到主管部門,就有可能整個產品的批文被吊銷了。」「做企業的,尤其是做民營企業的,要想活的話只能低著頭。」
史玉柱認為,網游進入中國后其實已經走過了三個階段:第一階段是點卡收費的運營模式,不論大家收入如何,統一按人頭收費,這種模式已經證明不適合網路遊戲的時代步伐,開始被主流網游運營商淘汰;第二階段是以免費遊戲的方式,通過增值服務獲得運營收益,這是大多數主流運營商的運營模式。這種模式開始導致整個網路社會出現嚴重的不平衡,導致很多「不和諧」的事件屢有發生,網路社會中貧富懸殊過大、沒錢人不敢消費、通貨緊縮等問題也逐漸出現。
其實,早在《征途》遊戲時,史玉柱就用過「美女」戰略。在中國網路遊戲玩家心目中,《征途》向來有「美女雲集」的印象。就連未接觸過《征途》遊戲的玩家,也會用「聽說裏面有很多美女」來形容《征途》。
在2004年以前,當時所有的網路遊戲商依然按照國際通行慣例,主要收取玩家登陸遊戲的時間費用,遊戲玩家每個月大概花費50元人民幣就夠了。不少網路遊戲為了爭取大量同時在線玩家,甚至設計了包月不限時點卡。在2003年,只要一款新運營的網路遊戲保證公測時能吸引來10萬人以上,並在正式收費時能保證5萬的忠實用戶,這款遊戲就肯定賺錢。
《征途》是了解「消費者」的,無論是遊戲本身,還是遊戲所要傳達的思想。《征途》已經成為同類遊戲的「霸主」,成功躋身中國網游前三甲,《征途》獨特的「征途現象」,創造了中國網游的「征途時代」。這些背後,是史玉柱「軟實力」的體現,他的「軟實力」就是對遊戲玩家人性的把握。在抓住玩家人性弱點的時候,再進行創新,所以事半功倍。
史玉柱在推出時間版之前,通過調查發現免費模式雖然已經成為網游的主流,但仍有1/3的玩家並不喜歡免費模式,依然對收費模式情有獨鍾。這批玩家的特點是低消費、有大量遊戲時間,並且喜歡傳統升級的模式。由於眾多網游廠商紛紛拋棄了收費模式,市場上勢必出現空當。史玉柱抓住機會,適時推出《征途》時間版,取消了所有的收費道具,重新實行點卡收費,「系統不再賣材料,裝備完全依賴於自己打出來」。有大量時間的玩家又能開始「燒時間」了,《征途》時間版為這類玩家提供了遊戲空間。
從《征途》的突破和成功來看,史玉柱的創新除了對市場的把握、對遊戲行業的整體剖析外,更重要的是對遊戲玩家的心理分析。所有的遊戲都需要有玩家,玩家是網游的「消費者」,史玉柱以往的經驗告訴他,要讓遊戲獲得成功必須「研究」玩家。
這一切,直到《征途》的出現才發生改變,史玉柱打破了以往的行業平衡。
變化多端是「善攻者」史玉柱的特點,他習慣打破規則,不按常理出牌。當收費遊戲一統天下之時,史玉柱高舉「免費網游」的大旗,破冰而出;當業界紛紛效仿,史玉柱又出人意料地宣布重返收費模式;別人唯恐自己的產品存在政策不允許的地方,史玉柱卻大胆地說自己的遊戲應該划為「三級」。數次出手,數次令業界行家目瞪口呆,所有網游廠商都被史玉柱的「奇招怪式」打懵了。大家都暈頭轉向了,史玉柱卻在「樂呵呵」地數錢。
第五節 巨人的「美女」戰略
《征途》吸引的就是這些通過人民幣來加快遊戲進度、獲得全新體驗的玩家,正如史玉柱所說:「我們要給有錢人花錢得到服務的機會。」將高消費的玩家區別對待,抓住他們https://read.99csw.com的心理,刺|激他們的消費慾望,成為《征途》迅速崛起的原因。
《征途》發放「工資」的方式是:遊戲推出后,每月1至7日,符合條件的60級以上的玩家可以憑「榮譽點」在NPC(非玩家控制角色)處一次性領取相應的「工資」,玩家最高每月可以獲得等值於100元的「工資」。
這種行業規則一直延續到2005年,儘管包括金山、搜狐等眾多大級別的軟體和網路公司紛紛加入網路遊戲行業,提高了網路遊戲運營的資金和成本門檻,使得不少小公司倒閉,但收取幾十塊錢點卡費,一款遊戲賺個兩年錢的行業規律並沒有本質變化。
第三種死法是媒體的圍剿。「比如說媒體一旦圍剿銀行,銀行運轉再健康,它說你已經資不抵債了,儲戶只要去提錢,銀行肯定完蛋。」
史玉柱不會輕易停下「美女」戰略的腳步。2008年7月1日,巨人和51.com聯合宣布,巨人將斥資5100萬美元收購51.com25%的股權。史玉柱在發布會上稱,入股51.com后,《巨人》遊戲將通過同51.com賬戶的互通,迎來更多的美女玩家。51.com採用視頻認證獲得了1400萬女性用戶,其中美女佔了很大的比例。這些用戶一旦進入《巨人》,這款遊戲必將成為中國美女玩家最多的網路遊戲。
通過多年經營網路遊戲,史玉柱發現網游很好地體現了人性的兩大特點——好勝與虛榮。為了讓大家充分體現人性,在他的遊戲里,有錢的人可以通過購買裝備體驗「縱橫江湖、天下無敵」的感覺,滿足虛榮心。「裝備為王」刺|激著有錢人瘋狂購買,而被別人輕易「秒殺」掉后,一般人的好勝心就會作祟,於是大家一起投入到「裝備競賽」之中。
2007年7月,在上海ChinaJoy大會上,史玉柱呼籲政府儘快進行遊戲分級,如果分級制度推行,《征途》將申請成為「三級遊戲」,拒絕未成年人進入。同時,史玉柱還在ChinaJoy媒體見面會上透露,《征途》曾被競爭對手舉報有「色情」,導致政府相關部門來抓「色情」。
巨人網路自2004年底創立以來,成功運營《征途》、《巨人》等遊戲,並以閃電般的速度在美國紐交所上市。劉偉將巨人的成功歸於史玉柱開創的「免費模式」以及其大力提倡的精品戰略。
其實,早在《征途》研發之初,史玉柱就已經對中國的網遊玩家進行了階層劃分。他認為,中國的玩家可以分為兩類:一類是整天泡在網上,將大量時間投入升級的「職業」玩家;另一類則是白領,沒有太多時間練級,卻有著較強的消費能力。史玉柱曾坦言,自己在玩遊戲時,雖然每月的消費上萬元,但還是不能滿足自己的消費衝動。所以,如何通過合理的模式將「有錢」和「有閑」的兩類玩家聚集到一款遊戲中,就成為設計《征途》的根本出發點。
如果說史玉柱早年建立巨人大廈時的瘋狂,還有些年輕人的賭性,到做《征途》遊戲時,則完全是一種理性的瘋狂,瘋狂中帶著智慧,這是一種對事業的執著和專註。
第六節 撲朔迷離的《征途》色情
對中國歷史有獨特認知的史玉柱聲稱,主動給玩家發「工資」是為了建設「網游和諧社會」,是網游運營在「點卡模式」、「免費模式」后的又一次歷史性突破。史玉柱甚至在《征途》最新版本結束公測后,於2006年8月推出正式版本時,將正式版本命名為意味深長的《風雨同舟》。
第三,「巨人」的決策機制難以適應企業的發展。巨人集團也設立董事會,但那是空的。我個人的股份佔90%以上,具體數字自己也說不清,財務部門也算不清。其他幾位老總都沒有股份,因此在決策時,他們很少堅持自己的意見。由於他們沒有股份,也無法干預我的決策。總裁辦公會議可以影響我的決策,但拍板的事基本上都由我來定。現在回想起來,制約我決策的機制是不存在的。這種高度集中的決策機制,在創業初期充分體現了決策的高效率,但當企業規模越來越大、個人的綜合素質還不全面時,缺乏一種集體決策的機制,特別是干預一個人的錯誤決策乏力,那麼企業的運行就相當危險了。
我的四大失誤
第十種死法是因得罪了某一官員,該官員利用手中的權力給企業發展製造障礙。
2006年12月1日,中央電視台一套和五套黃金時段同時播出了一則讓億萬觀眾「莫名其妙」的「爆笑女郎」廣告。這是《征途》給廣大老百姓的第一印象,有如當年的「收禮只收腦白金」一般,觀眾對此廣告的反覆出現大多很反感,卻實實在在地記住了它。史玉柱要的就是這種效果,只要能記住,廣告就是有效的,營銷也才能達到目的。至於手段如何,眾口難調,至少經此廣告,《征途》玩家暴增。史玉柱以這種出乎所有人意料的方式,取得了轟動效果。
2008年4月29日,巨人網路在一系列線上活動公布之後,再次宣布《巨人》「滿月酒」計劃的更大舉措:5月1日至7日,向《巨人》玩家無條件發放最高600元的超高「月薪」。加上此前的一系列高福利措施,達到一定條件的玩家「年薪」可以超過萬元。
第二節 賺有錢人的錢
「有美女的地方就有人氣,人氣則意味著生意」,這條被城市夜店奉為《聖經》的商業準則給了史玉柱靈感。「男玩家特別喜歡給女玩家埋單,這個比例很大。」史玉柱說。有了這樣的「美女」策略,《巨人》「平均消費水平最低的遊戲」的口號,恐怕要被出手大方的男玩家顛覆。
很明顯,史玉柱是網路遊戲中的有錢人。
現在史玉柱自己做遊戲,他要賺有錢人的錢。「讓窮學生和億萬富翁在點卡面前一律平等,這是不對的,不符合市場規律。」對沒錢的人,史玉柱免費,靠免費吸引他們來捧個人場,有了人氣,史玉柱才能更好地賺有錢人的錢。
《征途》中「沉魚落雁」、「鮮花美人」的美女評選活動,成就了無數女玩家的美麗夢想。許多默默無聞的美眉,一夜之間成了所有女玩家羡慕的對象、男玩家的夢中情人。奧運會的美女志願者、參https://read.99csw•com加過世界小姐選美的模特、漂亮的軍旅演員……她們都曾在《征途》中展示自我,留下美麗瞬間。
《征途》不靠點卡收費,靠的是賣道具和裝備。定位清晰,「錢」才是硬道理。所以,《征途》從內測開始就收錢。一般而言,網路遊戲都是在公測之後一個月才開始向玩家收費,但《征途》從一開始就在遊戲中賣道具和裝備,從這一點足以看出史玉柱的「瘋狂」。
選准了行業,如何抓住消費者呢?為這個問題絞盡腦汁的企業家數不勝數,但史玉柱做到了。原因很簡單,史玉柱每做一行都把自己置於消費者的位置,消費者需要什麼他就提供什麼,這是史玉柱成功的根本原因。
史玉柱論民營企業的「13種死法」
「中國大量有錢的老闆如果玩遊戲,他們在什麼情況下會大量花錢,然後以這個目標來設計遊戲。」這就是巨人網路遊戲設計的最高指標。《征途》目標客戶定位於有錢的玩家,只要花錢多,就能獲得好的遊戲體驗。
如今的網游市場,一款新遊戲想要通過收費模式取得成功,難度是很大的。不過,對於已經經過市場驗證、取得巨大成功的《征途》來說,獲得玩家的認可已經不是問題。時間版的推出,勢必吸引很多嚮往《征途》已久,但不喜歡免費模式的玩家。史玉柱預計,時間版的玩家將有七成來自其他遊戲,這正是他想看到的。隨著《征途》時間版的推出,史玉柱將極有可能憑《征途》一款遊戲,以「雙軌運營」的方式,實現「免費」與「收費」市場的通吃。
史玉柱推出時間版后,並沒有將免費版拋棄:「《征途》的免費區依然是絕對主流,從來沒有放棄過。我們採取的是收費模式和免費模式并行的雙軌制,而且收費區和免費區是互相隔離,避免出現嚴重的貧富分化。」
從流行的「免費」網路遊戲來看,「免費」其實並不便宜。遊戲運營商不在遊戲時間上收取任何費用,就只能從遊戲道具上下手了。玩家想在遊戲中獲得好裝備,就必須花錢購買。遊戲道具的收費,直接導致「人民幣玩家」的誕生。
第二,盲目追求多元化經營。巨人集團涉足了電腦業、房地產業、保健品業等,行業跨度太大,新進入的領域並非優勢所在,卻急於鋪攤子,有限的資金被牢牢套死,巨人大廈導致的財務危機幾乎拖垮了整個公司。巨人的主業——電腦業的技術創新一度停滯,卻把精力和資金大量投入到自己不熟悉的領域,缺乏科學的市場調查,好大喜功,沒有形成成熟的多元化管理的能力。
早在2007年的「黃金周」,《征途》就以320份5000元現金大獎強勢出擊,沒中獎的玩家也可以領取50元的「安慰獎」。一年時間過去,50元的工資如今已是600元的月薪。巨人網路以其實際行動印證了史玉柱提出的網游「價格戰」,也表明史玉柱首倡的「高福利網游社會」並非只是紙上談兵。
《征途》運營數據顯示,玩家在線處於最高值時,3%的用戶為其貢獻了70%的利潤。這也證實了史玉柱的觀點,「有86%的用戶是從來不消費的,我們要賺有錢玩家的錢」。
2003年,史玉柱還在玩盛大的遊戲。史玉柱為了能夠得到更痛快的遊戲體驗,開始投入大量金錢買賬號、買裝備,自己儼然成為一名「人民幣玩家」。
事實上,女性正成為網路遊戲市場不可忽視的力量。美國的網游用戶群中,女性已佔51%,真正撐起「半邊天」。這或許正是史玉柱要開闢的下一個細分用戶市場。
隨著盛大、網易、九城等紛紛推出的免費網游,史玉柱的《征途》受到「威脅」。坐以待斃不是史玉柱的風格,此時公開表示《征途》被人舉報有色情,肯定能引起業界的巨大反響。大家的關注點重新聚焦在《征途》上,玩家自然會被吸引回來,很多遊戲玩家甚至表示要去看看《征途》到底哪裡色情了,這些正是史玉柱所希望的。毫無疑問,「色情」再次為《征途》帶來新高。
「免費模式」的成功之處在於通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,從而獲得更多的收入。巨人網路總裁劉偉說:「當《征途》運營一年後贏利清晰可見時,中國網游市場也因蜂起的免費網游而進入了第二個高速發展周期,並直接造就了此起彼伏的IPO大潮。」
《征途》走的是不同於傳統網游發展道路,它不斷創新。《征途》中最為出彩的「征途模式」已經成為繼「點卡模式」、「免費模式」后第三代運營模式。「征途模式」的出現,推動中國網游向「多極化」發展。業界評論道:「征途模式」的出現,是中國網游發展的分水嶺,《征途》為網游發展提供了一種全新思路。
第一,盲目追求發展速度。巨人集團的產值目標可謂大矣:1995年10億元,1996年50億元,1997年100億元。然而目標越大風險越大,如果不經過科學的分析論證,沒有必要的組織保證,必然損失慘重。
如何吸引基礎玩家,如何平息他們的不滿,以及緩解「人民幣玩家」和「時間玩家」間的矛盾,這已經成為網路遊戲運營商需要考慮的重點。史玉柱也是個「老玩家」,他了解「時間玩家」的需求,他們依然對收費模式情有獨鍾,他們擁有大量的遊戲時間。所以,這時推出《征途》時間版,正好符合玩家的需求。玩家既然不願意「燒錢」,那就來「燒時間」吧。吸引這部分玩家加入《征途》,還能在遊戲中改變他們對道具收費遊戲的認識,又能促進免費版的發展。史玉柱此舉一舉兩得,不僅吸引了時間版玩家,更為免費版的宣傳做好了鋪墊。
史玉柱此言一出,外界紛紛猜測,史玉柱之所以如此高姿態地將《征途》划為三級,很可能是為遊戲中加入成人、色情元素做準備。對此,巨人副總經理湯敏表示,《征途》現在不會,未來也不會走色情的道路,現在《征途》甚至比許多同類遊戲要健康得多,史玉柱的如此表態只是為了更好地預防未成年人沉迷於網游。史玉柱多次表示,如果國家分級制度實行,《征途》將採用嚴格的防沉迷系統。未成年人一旦進入遊戲系統,立刻被設定為5小時以上的疲勞期,收益為零。
結果證明,「免費」牌史玉柱打得更
九_九_藏_書好。盛大的免費模式直接導致其第四季度的收入比上一季度少了三成,而《征途》因為早就定位在「道具」和「有錢人」身上,很快就獲得了收益。首先在免費模式上獲得成功的不是盛大,而是征途。第二種死法是碰到惡意「消費者」。史玉柱說曾碰到湖北有個人,身體某個地方骨質增生就埋怨廠家的產品有問題。
「以前的網游都有規則,但規則不是法律,可以打破。」對史玉柱來說,只要法律不限制的地方,到處是賺錢的機會。對於史玉柱和征途,多數網路遊戲業內人士都是誠惶誠恐,一面拚命學習征途模式,如何將用戶免費變成日進斗金的模仿精髓;另一面頻頻搖頭,認為史玉柱打破了太多國際網路遊戲界公認的規則。
哲學家伽達默爾曾說過:「遊戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,遊戲的人才是真正的人。」《征途》的遊戲世界里,卻不是這樣的,它有著和現實一樣的名利爭鬥,這一切反而更能吸引大家趨之若鶩。
《巨人》則獨闢蹊徑,不僅給「美女」玩家開年薪,還推出女性角色特有的職業:特務、馴獸師和舞娘,並針對女性角色設計了特有技能,「美女玩家」不再只是「花瓶」,她們已成為團隊中不可缺少的一員。
第十三種死法是企業家的自身安全問題。史玉柱說他自己已收到過不少的恐嚇電話,而這樣的電話在他一無所有的時候,從來就沒有出現過。
同時,構建「網游和諧社會」,是要消滅遊戲中的貧富差距。以發「工資」的方式回饋玩家,讓玩家普遍享受「高福利政策」,逐步建立綠色、健康、快樂的「網游和諧社會」。這一創舉,為史玉柱贏得了一定的社會美譽。
2004年底,史玉柱剛入網遊行業時,業內人士覺得這個做保健品的來做網游太不靠譜,人又過於張揚,讓人反感,失敗已成必然。然而到2006年底,征途月贏利達到850萬美元,同時在線人數超過100萬,僅次於網易。一方面痛罵征途,另一方面又認真學習征途的賺錢術,已經成為中國網游業人士最熱衷的兩件事。
第七種死法是被騙。有時候一個企業的資金被騙後會出現現金短缺,甚至整個企業會一蹶不振。尤其是對民營企業來說,法律的保護很有限。
史玉柱跳出以往的點卡或者月卡收費模式,主打免費招牌。「免費模式」的想法來源於史玉柱自身的思維特點,他曾公開表示:「我不喜歡按常理出牌,我喜歡按自己的想法去做。我不蔑視規則,我自己創造規則。」
第一種死法是不正當競爭。「競爭對手如想整你,你在明處,他在暗處,很容易整死一家企業。誣告、打官司等破壞你聲譽的方法很多。2000年秋天,全國有一半省會城市的人大、政協突然每天都能接到有關腦白金產品的投訴,這導致腦白金銷售受阻。我們經過調查,發現原來是有些競爭對手在每個城市都雇了幾個人,這幾個人的主要工作就是寫針對腦白金的投訴信。事情被發現后,投訴信隨即就消失了。」
《巨人》一經推出,史玉柱就開始大張旗鼓地啟動「美女戰略」:在遊戲外,史玉柱稱遊戲世界中男女玩家比率嚴重失調,導致「不和諧」,因此力邀央視女主播、國際名模等各路美女投身遊戲,更在巨人各地分公司內以「五官端正、身材勻稱」為標準,現場鑒定「美女」,同時派發價值6000元人民幣的遊戲幣紅包給「美女」。在遊戲內,《巨人》設置了如「愛情長跑」和「柳下惠」之類需要男女玩家攜手完成並互相加分的任務,而和頭上飄揚著「被鑒定美女」標識的女玩家一起完成任務,則會有瘋狂的經驗獎勵。「美女在《巨人》中絕對是一種稀缺資源。」史玉柱說。
2001年2月,史玉柱參加泰山產業研究院的一次新聞發布會活動。他在發言中說:「我粗粗地算了一下,要搞死一家民營企業,至少有13種方法。這裏面還不包括出於企業內部的原因,比如說經營不善等。」
第八種死法是紅眼病的威脅。「紅眼病多,謠言就多。」有關企業的謠言還算是好的,最怕就是關於產品的謠言,謠言一起,產品馬上就賣不出去了。
本想著以免費攻佔市場的史玉柱,遭到了陳天橋的率先「進攻」。盛大的提前出手,打了史玉柱一個措手不及。好在《征途》在開發設計時就是「永久免費,靠賣道具賺錢」的模式,遊戲更側重於賣道具,早有準備的《征途》沉著應戰。
「在《征途》里只要你花錢,就可以買好的裝備和道具,並不需要慢慢去練習才能升級。」而在此之前,網路遊戲的玩家是要通過代練或者外掛來獲取好的裝備和道具的。代練和外掛在很多網路遊戲中是禁止的,最具代表性的就是陳天橋的盛大,《傳奇》打擊外掛的力度是十分大的。而史玉柱看到的卻是玩家的需求,有錢的玩家是很需要外掛和代練的。所以在《征途》里,他公開這種買賣,把外掛和代練的錢自己賺。
這無疑是一次高明的營銷手段,史玉柱「欲蓋彌彰」地宣稱《征途》的「色情」,完全將玩家的胃口吊起來了。這正如《征途》剛推出時,史玉柱在央視打出的隱晦廣告一般。
2006年7月25日,史玉柱正式對外宣布《征途》新的市場動作——向符合條件的玩家每月定期發放「工資」。在此之前,《征途》已經圓滿結束了「工資」的首次對外發放,玩家們對領取「工資」這一舉措極為追捧,業內人士由此推斷國內的網游運營模式又將發生巨大改變。有人甚至斷言,給玩家發「工資」的「征途模式」將會成為網游的主流運營模式,「征途模式」將統領下一時期的網游市場。輿論的普遍聲音是,「征途模式」已經開創了中國網路遊戲的「征途時代」。
征途的「免費模式」讓巨人榮獲「2006~2007年中國互聯網市場年度創新商業模式」大獎,這是當年唯一一家獲此殊榮的網游公司。2006年甚至被業內人士稱為中國網游「免費年」——84%的新遊戲「免費」,而網游市場規模仍飛速增長。有數據顯示,一款平均在線10萬人的網游,按傳統點卡計費,月收入約達1000萬元;免收遊戲費后,每月營收超過1500萬。