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第十四章 在形式的圖書館中 14.6 三步輕鬆繁育藝術傑作

第十四章 在形式的圖書館中

14.6 三步輕鬆繁育藝術傑作

電子魚的商業版本於1993年由美國軟體商Maxis發行。它將拉薩姆在IBM大型機上和西姆斯在連接機上運行的那種華麗的虛擬繁育程序濃縮到了家用電腦上。
俄羅斯程序員弗拉迪米爾·伯克希爾科提醒了我,單單為了美而進化可能就是一個夠遠大的目標了。伯克希爾科和他的同伴阿列克謝·帕傑諾夫(他編寫了讓人上癮的電腦遊戲俄羅斯方塊)設計了一個非常強大的繁育虛擬水族館的程序。伯克希爾科告訴我,「剛開始時我們並沒打算使用電腦來生成什麼很實用的東西,而只是想得到非常漂亮的東西。」伯克希爾科和帕傑諾夫一開始並沒有打算創造一個進化世界。「我們從花道——日本的插花藝術開始起步。原本想做出某種電腦花藝的東西,而且是活的,是動的,永遠不會重複自己。」由於電腦屏幕「看起來像一個水族館,我們決定做一個可以由用戶定製的水族館。」
目前探索式的進化方法還有其局限性,藝術家只能從隨機的某點或最基本的形式出發。進化主義的下一步是能夠從人為設計的樣式開始,然後從那裡隨心所欲地繁育開去。理想狀況下,你會希望能有挑選的權利,譬如說從一個還需要加工或改進的圖標開始,逐步向前進化。
為了演示進化主義的威力,西姆斯把連接機5的標誌掃描進他的程序里,用它作為一個起始圖像來繁育一個「改良的」標誌。與那種了無新意的現代風格不同,它的字母邊緣有著有機體一樣細密的褶紋。辦公室的同仁們非常喜歡這件進化而來的藝術品,他們決定以此圖案做T恤衫。「我倒read.99csw.com是鍾意于進化出領帶圖案來,」西姆斯笑道。他甚至提議:「試試進化布紋、牆紙或者字體怎麼樣?」
電子魚是一個程序怪物。這個程序主要是在莫斯科編寫的。那時俄羅斯大學里往往整個數學系的人都失業了,而一個聰明的美國創業家可以用僱用一位美國黑客的薪水讓這一整幫人為他做事。多達50名為電子魚編寫代碼的俄羅斯程序員重新發現了計算進化的方法和威力,而他們對道金斯、拉薩姆和西姆斯的工作一無所知。
人工進化作品的版權問題還處於法律真空中。誰將受到保護,是繁育出作品的藝術家還是編寫繁育程序的藝術家?將來,律師可能要求一個藝術家記錄下創作進化作品所遵循的軌跡,以此證明他的作品並非複製或歸屬於形式庫的創建者。正如道金斯所指出的,在一個真正巨大的形式庫中,一個模式不可能被發現兩次。擁有一條通往特定地點的進化路徑,就不容置疑地證明了藝術家是最先找到這個目標的原始權利人,因為進化不會兩次光顧同一個地點。
每一條電子魚有56個基因,800個參數。(好大的一個庫啊!) 多彩的魚在虛擬的水下世界逼真地游來游去,會像魚一樣地輕拂鰭尾來個轉身。它們在一縷縷海藻(也是由程序繁育的)中無休止地來回穿梭。當你給它們「餵食」時它們就成群地圍在食物周圍。它們永遠不會死。當我第一次從十步外看到一個電子魚水族館時,竟以為它是一段真實水族館的視頻。
進化藝術家進行了兩次創造。首先,藝術家扮演了上帝的角色,為read•99csw.com生成美而設計了一個世界,或一個系統。其次,他是這個伊甸園的園丁和看護人,詮釋並呈現出他選中的作品。他更象慈愛的天父導引一個個生靈降臨世間,而不是冰冷的模具塑造出一個個創造物。
一直以來IBM都在支持藝術家威廉·拉薩姆的進化實驗,因為這個全球化公司意識到這裏蘊藏著的商業潛力。拉薩姆認為西姆斯的進化機器是一個「較粗劣、較不易控制」的入門產品,而他的軟體對工程師來說則更可控,更加實用。IBM正在把拉薩姆研發的進化方法交給汽車設計師們,讓他們用來改變車身外形。他們試圖回答的一個問題是進化設計是在原始創意階段更有用,還是在後面的精細控制階段更有用,或者兩者兼具。IBM打算利用這個技術來實現盈利,而且不止用於汽車產業。他們認為進化的「駕馭」方法對所有涉及大量參數的設計問題都是有幫助的,這些問題往往需要用戶「折返」到一個先前的方案。拉薩姆認為進化與包裝設計有本質上的相似——外部參數都是固定的(容器的大小和形狀),但是內部所能做的卻沒有一定之規。進化能夠帶來多層次的細節,這是人類藝術家永遠不會有時間、精力或金錢來做的事。而進化式工業設計的另一個優點是拉薩姆慢慢意識到的:這樣的設計模式極其適合群體共享共管。參与的人越多,效果就越好。
要存儲整條魚的信息會佔用過多的磁碟空間,因此程序只存儲基因本身。這些微小的基因種子被稱作「魚卵」。魚卵比魚要小250倍。電子魚的狂熱玩家們通過網路交九-九-藏-書換魚卵,或者將它們上傳保存在公共的數字型檔里。
羅傑是Maxis公司負責測試電子魚的程序員。他發現了一種有趣的辦法,可以用來探索魚類形式庫的邊界。他沒有用繁育或是在已有的樣本中撒網撈魚的辦法,而是把自己的名字直接插入到一個魚卵代碼中。一尾短小的黑蝌蚪出來了。很快辦公室里所有人的電子魚魚缸都有了一尾黑蝌蚪。羅傑想知道他還能把什麼東西放進魚卵里去。這次他輸入了林肯在葛底斯堡演說的文本,魚卵長成了一個鬼一樣的生物——一張蒼白的臉拖曳著一個殘破的蝙蝠翼。愛開玩笑的人給它取了個綽號叫做「葛底斯堡魚」。經過一通亂闖亂撞之後,他們發現,任何一個包含大約2000個數位的序列都可以作為「魚卵」而孵化出可能的魚來。電子魚的項目經理很快就樂此不疲,他把自己的財務預算電子錶格輸入程序,孽生了一個魚頭、毒牙嘴和龍身的怪物,這可不是什麼好兆頭。
就像其他人工進化程序一樣,有十幾個變異後代出現在屏幕上。變異的程度可以通過旋鈕來調整。我把注意力放在魚鰭上,選擇了一條有著巨鰭的魚,並使每一代的體態都朝著越來越華麗、越來越龐大的鰭進化。我生成了一條看起來周身長滿鰭的魚,背、腹、側面都有。我把它從孵化器里移出來,在扔進水族館之前進行了動畫模擬(這個過程可能需要幾分鐘或幾小時,取決於電腦運算速度)。經過了許多代的演化,我得到的這條魚是如此之怪異,以至於不能再進行繁育。這也是電子魚程序用來保證魚之為魚的手段。我已經處於庫read.99csw.com的邊緣,超出這個邊界的形式就不再是魚了。電子魚程序無法渲染那些非魚類生物,也無法讓那些太過異類的魚動起來——讓一條怪物游起來實在有些強人所難。(魚的各部分比例要符合常規,這樣遊動起來才有真實感。)用戶們樂此不疲地試圖弄清楚魚和非魚的界限以及是否有什麼漏洞可鑽,這也正是這個遊戲的一部分。
真正有趣的部分是繁育魚類。首先我在這片電子魚的海域里隨意地撒下一網,以撈起幾條奇異的魚來做親本。不同的區域藏著不同的魚。這片海域就是一個魚類的形式庫。我抓到兩條魚並把它們拖了上來:一條胖胖的,身體呈黃色,間有綠色的斑點,背鰭單薄,上唇突出(這是媽媽);另一條小個子傢伙,體態像魚雷,藍色,長著中式帆船帆一樣的背鰭(這是爸爸)。我可以選擇任意一種進化方式:既可以從那條胖魚或那條小藍魚中任選一條進行無性繁殖,也可以讓這一對兒進行交配,從它們繁育出的後代中挑選。我選擇了交配。
繁育新品種曾經是園丁獨有的手藝。而現在畫家、音樂家、發明家都可以染指了。威廉·拉薩姆預言,進化主義將是當代藝術發展的下一個階段。借用變異和有性繁殖的概念可以催生出這門藝術。藝術家西姆斯並沒有費心為電腦圖像模型去繪色或是生成材質圖,他通過進化來完成這項工作。他隨意進入一個木質圖案的區域,隨後進化出木紋精細、樹節密布的松樹般的紋理,並用來給視頻中的牆刷色。
當代藝術設計趨向于更多地運用分析控制的手段,而進化主義顛覆了這種趨勢。進化的終點目標更加主觀(「最read•99csw.com美者生存」),更少控制,更貼近天馬行空般的意境,更加自然天成。
用戶們把多彩的魚類和搖曳的海草恰當地搭配,填充進屏幕水族館,從而也當了一把藝術家。他們會需要大量不同的生物體。為什麼不讓水族館愛好者們繁育自己的品種呢?於是「電子魚」應運而生,而俄羅斯人也發現他們是在玩一個進化遊戲。
這樣一個商業軟體的輪廓是相當清晰的。具有創新精神的威爾·萊特——《模擬城市》的編寫者和Maxis公司的創始人以及電子魚程序的發行商——甚至想出了一個完美的名字:「達爾文繪圖」。在「達爾文繪圖」中你草草勾勒出一個新的企業圖標。每一條線,每一個點,都被轉換成數學函數。當你完成這些后,你就有了一個顯示在屏幕上的圖標以及電腦中作為基因的一組函數。然後你開始繁育這個圖標,任由它進化成你也許從未料想過的奇異設計,並且其精細度也是你力不能及的。起初你在原型附近隨機遊盪,以尋找靈感;然後你對著某個讓你眼前一亮的圖案精雕細琢:你調低了變異度,用多配偶方式和反父母方式來進行微調,直至找到最終版本。你現在有了一個精緻而使人目眩的藝術品,它的精細陰影和複雜文飾美得讓你不敢相信。因為這個圖像是基於演算法的,它有無限的解析度;你想把它放到多大就多大,乃至看到任何意想不到的細節。盡情列印吧!
現在人們可以在蘋果電腦上用Adobe Photoshop的一個商用模板來做到這一點。凱伊·克勞斯編寫的「紋理變異體」軟體可以由一個圖案繁育出八個子代,並從中選擇一個繼續繁育。